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Diferencia entre revisiones de «Alleyway»

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A pesar de que ''Alleyway'' vendió bastante bien durante su distribución, no ha sido re-lanzado bajo la marca de Nintendo [[Player's Choice]], y las críticas del juego han sido mixtas o negativas. ''Mean Machines'' le dio al videojuego una puntuación de 33%, criticando su repetitividad y comparó el juego a su predecesor, ''Arkanoid'', con respecto a la carencia de [[potenciador]]es en ''Alleyway.''<ref name="meanmachines">{{cite journal|last=Rignall|first=Julian|authorlink=Julian Rignall|author2=Matt Regan|date=November 1990|title=Alleyway Review|journal=[[Mean Machines]]|issue=2|url=/proxy/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/41/alleyway.php|accessdate=4 de junio de 2009}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' también reseñó el videojuego, con cuatro críticas separadas, dándole puntuaciones de 6/10, 6/10, 5/10, y 3/10. Los cuatro críticos lo compararon con ''Arkanoid'', quejándose sobre la falta de mejoría de la fórmula de ''Breakout''.<ref name="egm3" /> [[GamesRadar]] compartió la opinión en su reseña de la versión de 3DS, con el crítico Nathan Meunier dándole una puntuación de 5/10, declarando que en ciertas partes el juego parecía "odiar" al jugador con su dificultad. Aun así, reconoció que la adición de guardar la partida «alivia el dolor de perder».<ref name="gradar" /> El crítico de ''[[Retro Gamer]]'' Darran Jones definió al videojuego como «bastante pobre allá en 1989», señalando los aburridos niveles y carencia de [[potenciador]]es encontrados en ''Arkanoid'', y que muchos los clones lo habían superado.<ref name="RetroGamer" />
A pesar de que ''Alleyway'' vendió bastante bien durante su distribución, no ha sido re-lanzado bajo la marca de Nintendo [[Player's Choice]], y las críticas del juego han sido mixtas o negativas. ''Mean Machines'' le dio al videojuego una puntuación de 33%, criticando su repetitividad y comparó el juego a su predecesor, ''Arkanoid'', con respecto a la carencia de [[potenciador]]es en ''Alleyway.''<ref name="meanmachines">{{cite journal|last=Rignall|first=Julian|authorlink=Julian Rignall|author2=Matt Regan|date=November 1990|title=Alleyway Review|journal=[[Mean Machines]]|issue=2|url=/proxy/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/41/alleyway.php|accessdate=4 de junio de 2009|urlarchivo=/proxy/https://web.archive.org/web/20091001185428/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/41/alleyway.php|fechaarchivo=1 de octubre de 2009}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' también reseñó el videojuego, con cuatro críticas separadas, dándole puntuaciones de 6/10, 6/10, 5/10, y 3/10. Los cuatro críticos lo compararon con ''Arkanoid'', quejándose sobre la falta de mejoría de la fórmula de ''Breakout''.<ref name="egm3" /> [[GamesRadar]] compartió la opinión en su reseña de la versión de 3DS, con el crítico Nathan Meunier dándole una puntuación de 5/10, declarando que en ciertas partes el juego parecía "odiar" al jugador con su dificultad. Aun así, reconoció que la adición de guardar la partida «alivia el dolor de perder».<ref name="gradar" /> El crítico de ''[[Retro Gamer]]'' Darran Jones definió al videojuego como «bastante pobre allá en 1989», señalando los aburridos niveles y carencia de [[potenciador]]es encontrados en ''Arkanoid'', y que muchos los clones lo habían superado.<ref name="RetroGamer" />


No todos los comentarios sobre el videojuego han sido negativos. Los dos críticos de ''Electronic Gaming Monthly'' que dieron las puntuaciones más altas declararon que sentían que el diseño era perfecto para el [[Game Boy]], uno añadiendo que «es también un videojuego muy bueno que combina algunas características nuevas ... con el tema original de Break-Out» y concluyendo «Alleyway es bueno—pero un poco extenso».<ref name="egm3" /> La revista alemana ''Power Play'' le dio al videojuego una puntuación de 48%, pero también elogió la variedad en los niveles.<ref name="pplay">{{Cita publicación|url=/proxy/http://www.mobygames.com/game/gameboy/alleyway/mobyrank|título=Alleyway|apellidos=Staff|fecha=abril de 1990|publicación=Power Play|fechaacceso=6 de junio de 2008|idioma=alemán}}</ref> El libro ''Rules of Play'' usa al juego como un ejemplo de como se mejora un [[diseño]] ya establecido, citando la inclusión de efectos de sonido distintivos para la colisión de la pelota como medios para elogiar al jugador por destruir ladrillos, y describe la variedad en los diseños de los niveles como «bien hecho» y que le da el jugador «un elemento de descubrimiento a la experiencia total».<ref name="r2p" /> [[Allgame]] notó que a pesar de la simplicidad y variedad, «Alleyway es divertido de jugar», añadiendo que videojuegos de su clase «siempre son buenos en el Game Boy».<ref name="allgamereview" />
No todos los comentarios sobre el videojuego han sido negativos. Los dos críticos de ''Electronic Gaming Monthly'' que dieron las puntuaciones más altas declararon que sentían que el diseño era perfecto para el [[Game Boy]], uno añadiendo que «es también un videojuego muy bueno que combina algunas características nuevas ... con el tema original de Break-Out» y concluyendo «Alleyway es bueno—pero un poco extenso».<ref name="egm3" /> La revista alemana ''Power Play'' le dio al videojuego una puntuación de 48%, pero también elogió la variedad en los niveles.<ref name="pplay">{{Cita publicación|url=/proxy/http://www.mobygames.com/game/gameboy/alleyway/mobyrank|título=Alleyway|apellidos=Staff|fecha=abril de 1990|publicación=Power Play|fechaacceso=6 de junio de 2008|idioma=alemán}}</ref> El libro ''Rules of Play'' usa al juego como un ejemplo de como se mejora un [[diseño]] ya establecido, citando la inclusión de efectos de sonido distintivos para la colisión de la pelota como medios para elogiar al jugador por destruir ladrillos, y describe la variedad en los diseños de los niveles como «bien hecho» y que le da el jugador «un elemento de descubrimiento a la experiencia total».<ref name="r2p" /> [[Allgame]] notó que a pesar de la simplicidad y variedad, «Alleyway es divertido de jugar», añadiendo que videojuegos de su clase «siempre son buenos en el Game Boy».<ref name="allgamereview" />

Revisión del 03:26 10 mar 2020

Alleyway
Información general
Desarrollador Nintendo Research & Development 1[1]
Intelligent Systems[2]
Distribuidor Nintendo
Diseñador Gunpei Yokoi
Compositor Kenji Yamamoto[3]
Datos del juego
Género Breakout clone Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Game Boy Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del hardware
Formato descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada Ratón, teclado
Desarrollo
Lanzamiento
  • JP 21 de abril de 1989[4]
  • NA 11 de agosto de 1989[5]
  • EU 28 de septiembre de 1990[6]
Enlaces

Alleyway (アレイウェイ?) es un videojuego desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems y distribuido por Nintendo como un juego de lanzamiento global para la videoconsola portátil Game Boy. Es un clon de Breakout y uno de los primeros cuatro juegos desarrollados y lanzados para el sistema. El videojuego fue lanzado en 1989 en Japón y América del Norte, y en Europa en 1990. Fue relanzado vía distribución digital para la Consola Virtual de Nintendo 3DS el 6 de junio de 2011.

El nombre Alleyway hace referencia a la entrada que la nave del jugador (representada como una paleta) tiene que atravesar.[7]​ Aunque Alleyway es un clon portátil de Breakout, añade varias características nuevas, incluyendo niveles que se alternan, rondas de bonificación, y peligros para el jugador en niveles posteriores. Mientras que la carátula del videojuego presenta un protagonista no identificable, los posteriores lanzamientos internacionales del videojuego reemplazaron al protagonista con Mario. Alleyway fue lanzado con poca propaganda, recibiendo puntuaciones moderadas y bajas de los críticos, quienes lo compararon a videojuegos como Arkanoid.

Jugabilidad

En Alleyway, el objetivo del jugador es destruir todos los ladrillos en cada nivel utilizando una pelota y una paleta (la nave) mientras evita que la pelota caiga detrás de la paleta, de forma similar al juego Breakout..[8][9]​ La velocidad de la paleta puede ser ajustada al mantener presionado el botón A o B mientras paleta se mueve,[10]​ la cual solo se puede mover horizontalmente a una altura fija.[11]​ Al inicio de cada vida, el jugador puede mover la paleta antes de liberar la pelota y comenzar el juego. Cuando se libera la pelota, siempre empezará a moverse en un ángulo de 45° por encima de la paleta apuntando hacia su centro. El jugador empieza el juego con cinco vidas; cada vez que una bola caiga por debajo de la paleta, se le quitara al jugador una vida y la pelota volverá a su posición inicial.

El juego termina cuando el jugador no tenga más vidas. Será otorgada una vida adicional por cada 1000 puntos ganados, hasta que el jugador tenga más de 10 000 puntos. El jugador puede tener hasta nueve vidas a la vez. El juego no puede ser continuado después de ser apagado, aunque la puntuación más alta será retenida hasta el juego sea reiniciado o apagado. Como no hay ninguna memoria de acceso aleatorio respaldado por batería o sistema de contraseñas, Alleyway sólo puede ser completado al jugarlo todo de una vez. Esto sería cambiado más tarde cuando se re-lanzó el juego para la Consola Virtual de Nintendo 3DS, el cual permitió grabar el progreso del juego a una partida guardada, accesible en cualquier momento mientras se juega.

Comportamiento de la pelota

La pelota sólo viaja en 15°, 30°, o 45° grados.[12]​ Si la pelota le pega un ladrillo, el ladrillo desaparece y la pelota rebota en una dirección diferente en el mismo ángulo.[13]​ La velocidad de la pelota depende del tipo de ladrillo que golpea: ladrillos grises y negros aumentan su velocidad, mientras los blancos y cuadrados, que son indestructibles, no tienen ningún efecto. Un efecto de sonido se reproduce cuándo la pelota choca con un objeto o pared. Las paredes producen la frecuencia más baja y los ladrillos negros la más alta.[14]

La dirección y la velocidad de la pelota pueden ser controladas por la velocidad de la paleta y el punto de contacto. Si se cambia la dirección en el momento en que la pelota hace contacto con la paleta, llamado "snap technique",[13]​ hará que la pelota rebote hacia arriba con más velocidad. Mover la paleta rápidamente en la dirección opuesta a la que se dirige la pelota, resultará en que la pelota bote en la misma dirección horizontal que la paleta en un ángulo de 15°.[12]​ Si el jugador golpea la pelota con el cuerpo de la paleta antes de que caiga, esta rebotará de vuelta al campo de juego. Aun así, si en cambio la pelota choca con cualquier esquina de la paleta, rebotará directamente a la fosa.

La pelota de Alleyway no puede ser cerrada en un bucle infinito de rebotes. Cada vez que la pelota empiece a hacer bucles entre objetos como el techo, bloques indestructibles y/o la paleta, su velocidad cambiará en un punto aleatorio después del segundo ciclo en su próxima colisión. Como resultado, la pelota viajará en un ángulo ligeramente más alto o más bajo, dependiendo de su trayectoria actual, y romperá el bucle.[11]

Niveles

El videojuego tiene 24 niveles, basado en ocho patrones de bloques, cada uno en grupos de tres. Después de cada tres niveles regulares, el jugador procede a un nivel de bonificación, dando un total de 32 niveles. La mayoría de niveles siguen un diseño genérico, aunque uno se basa en la cabeza de Mario, que también aparece al lado de las vidas restantes.[6]​ El jugador progresa al siguiente nivel una vez que todos los ladrillos estén destruidos, donde aparece el mismo patrón de ladrillos pero se comporta de manera diferente. En cada segundo nivel (del grupo de tres) los ladrillos se mueven de izquierda a derecha;[15]​ y en cada tercer nivel, los ladrillos se mueven hacia abajo,[16]​ a la altura de un ladrillo, aumentando en velocidad cada vez que la pelota rebota de la paleta.[17][18]​ Cualquier parte de un ladrillo que esté debajo de una altura de diez ladrillos por encima de la paleta es automáticamente eliminado; por lo tanto, no pueden impedir el movimiento del jugador pero tampoco pueden contribuir a la puntuación del jugador.[18]

Cuando el jugador progresa a través de los patrones, nuevos elementos son añadidos al juego. Después del cuarto nivel, si la pelota entra en contacto con la parte superior del área, el tamaño de la paleta es reducido por la mitad hasta que se pase el nivel o se pierda una vida.[19]​ De aquí en adelante, cada tercer nivel (del grupo de tres) presenta ladrillos escondidos por encima del techo que descienden progresivamente, utilizando un diseño similiar—o igual—igual que también debe ser destruido, lo que significa que hay dos patrones de ladrillos que se deben romper. En niveles posteriores, los ladrillos en el segundo grupo no necesariamente se moverán a la misma velocidad o en la misma dirección. Después del duodécimo nivel, se incorporan ladrillos indestructibles a los patrones.

Los niveles de bonificación se basan en varios sprites de Super Mario Bros., como una Planta Piraña, un Goomba o Bowser.[6]​ A diferencia de los niveles regulares, la pelota destruir� los ladrillos pero no rebotar� cuando entre en contacto con ellos, y si hace contacto con el techo, esto no afectar� el tama�o de la paleta. Estos niveles son los �nicos que tienen m�sica de fondo, y el juego no puede ser pausado.[20]​ Un temporizador est� presente en cada nivel de bonificaci�n; que empieza en 95 segundos para el primer nivel y se reduce en cinco segundos por cada nivel de bonificaci�n que se halla completado anteriormente. Si se acaba el tiempo, las bola cae debajo de la paleta (ninguna vida se pierde en estos casos), o todos los ladrillos se destruyen, el nivel de bonificaci�n se acaba. Si se destruyen todos los ladrillos antes de que se acabe el tiempo, se ganan puntos adicionales, a cuya cantidad var�a dependiendo del nivel. Una vez terminado, los cambios en los patrones de los ladrillos y en las reglas regresan a la normalidad.[21]​ Despu�s de acabar la ronda de bonificaci�n final, al jugador se le da una pantalla de felicitaciones utilizando el gr�fico original de Mario del videojuego Mario Bros..[6]​ El juego entonces vuelve a empezar, por lo que puedes jugar indefinidamente.[18]

Puntuaci�n

Se le otorgan puntos al jugador por destruir los ladrillos basados en su coloraci�n, un punto por los ladrillos m�s claros y tres por los m�s oscuros.[19]​ El jugador puede ganar puntos adicionales si se completan los niveles de bonificaci�n,[18]​ con el bono empezando en 500 puntos por el primer nivel y 1500 por los �ltimos cinco. La puntuaci�n m�s alta del jugador se graba hasta el juego se apague.[22]

El juego s�lo muestra cuatro d�gitos de la puntuaci�n del jugador, aun as� el jugador puede obtener una puntuaci�n m�xima de 65 535. Las puntuaciones de 10 000 o m�s se muestran como una combinaci�n de iconos y n�meros.[22]​ Por cada 10 000 puntos, se muestra un sprite de Super Mario Bros bajo la puntuaci�n num�rica. Una flor de fuego se mostrada para 10 000 puntos, un champi��n para 20 000, y una estrella para 30 000 puntos o m�s. El juego deja de cambiar el sprite despu�s de la estrella. Como resultado, la puntuaci�n m�s alta que puede ser mostrada es de 39 999; aun as�, la puntuaci�n m�xima de 65 535 se ve en el juego como 35 535. Una vez que la puntuaci�n m�xima ha sido alcanzada, la puntuaci�n se reiniciar� si el jugador completa un nivel de bonificaci�n. Esto no afecta a la puntuaci�n m�s alta que est� grabada.

Desarrollo

Basado en juegos de arcade como Breakout y Arkanoid, Alleyway fue un t�tulo que vino junto al lanzamiento del Game Boy en 1989 para Jap�n y Am�rica del Norte, junto a Super Mario Land, Baseball, y Tetris, aunque s�lo vino con los primeros dos en Jap�n.[4]​ El lanzamiento de este videojuego antecede a Tetris por dos meses, debido a batallas legales entre Nintendo y Tengen sobre la propiedad de este �ltimo.[23]​ El 6 de junio de 2011, se relanz� el videojuego como un t�tulo de lanzamiento de la Consola Virtual del Nintendo 3DS v�a distribuci�n digital.[24]​ Fue lanzado primero en Jap�n, y un a�o m�s tarde en Am�rica del Norte.[4]

Alleyway marca una de las primeras apariciones de Mario en el Game Boy junto a Super Mario Land, a pesar de que en la caja original y en la imagen del cartucho mostraron un personaje no identificable en un traje espacial pilotando la nave en forma de paleta. Las im�genes fueron cambiadas para mostrar a Mario en los controles en el lanzamiento internacional del videojuego, pero ni el manual ni la parte de atr�s de la caja le hacen referencia.[7][25]​ El art�culo de Nintendo Power no hizo menci�n de Mario en el videojuego exceptuando el patr�n de ladrillos en la forma de Mario para el primer nivel de bonificaci�n.[9]​ La confirmaci�n oficial de que Mario era el piloto s�lo vino aproximadamente en 1990 con el art�culo de Club Nintendo que cubri� el lanzamiento europeo del juego.[26]

El videojuego fue uno de los primeros t�tulos hechos por el equipo de desarrollo Nintendo Research & Development 1 , junto a Tetris y Radar Mission. A�os m�s tarde, el dise�ador del juego Gunpei Yokoi reutiliz� el c�digo fuente de Alleyway (como el comportamiento de la paleta y el motor f�sico adaptado) para el juego de Game Boy, Kirby's Block Ball mientras trabajaba con el equipo de Shigeru Miyamoto.[27]Alleyway fue re-lanzado para ser descargado al cartucho de Nintendo Power, ocupando un bloque de memoria en el dispositivo.[6]

La promoci�n del videojuego en el material publicado de Nintendo consisti� en un segmento que ocupaba un tercio de la p�gina en la que se encontraban los art�culos.[9]​ Los anuncios de Alleyway se agruparon con los de Game Boy y otros t�tulos para el sistema.[28]​ A�os despu�s de su lanzamiento inicial, apareci� una secci�n de dos p�ginas en la "Super Game Boy Nintendo Strategy Guide" incluida con el accesorio Super Game Boy, que daba consejos y c�digos de colores para el videojuego.[29]

Recepci�n

Recepci�n
Puntuaciones de cr�ticas
Publicaci�nCalificaci�n
AllGame3.5/5 estrellas[30]
Electronic Gaming Monthly5.75/10.00[31]
GamesRadar+5.0/10.0[32]
Mean Machines33%[33]
Power Play (DE)48%[34]
Retro Gamer31%[35]

A pesar de que Alleyway vendió bastante bien durante su distribución, no ha sido re-lanzado bajo la marca de Nintendo Player's Choice, y las críticas del juego han sido mixtas o negativas. Mean Machines le dio al videojuego una puntuación de 33%, criticando su repetitividad y comparó el juego a su predecesor, Arkanoid, con respecto a la carencia de potenciadores en Alleyway.[36]Electronic Gaming Monthly también reseñó el videojuego, con cuatro críticas separadas, dándole puntuaciones de 6/10, 6/10, 5/10, y 3/10. Los cuatro críticos lo compararon con Arkanoid, quejándose sobre la falta de mejoría de la fórmula de Breakout.[31]GamesRadar compartió la opinión en su reseña de la versión de 3DS, con el crítico Nathan Meunier dándole una puntuación de 5/10, declarando que en ciertas partes el juego parecía "odiar" al jugador con su dificultad. Aun así, reconoció que la adición de guardar la partida «alivia el dolor de perder».[32]​ El crítico de Retro Gamer Darran Jones definió al videojuego como «bastante pobre allá en 1989», señalando los aburridos niveles y carencia de potenciadores encontrados en Arkanoid, y que muchos los clones lo habían superado.[35]

No todos los comentarios sobre el videojuego han sido negativos. Los dos críticos de Electronic Gaming Monthly que dieron las puntuaciones más altas declararon que sentían que el diseño era perfecto para el Game Boy, uno añadiendo que «es también un videojuego muy bueno que combina algunas características nuevas ... con el tema original de Break-Out» y concluyendo «Alleyway es bueno—pero un poco extenso».[31]​ La revista alemana Power Play le dio al videojuego una puntuación de 48%, pero también elogió la variedad en los niveles.[34]​ El libro Rules of Play usa al juego como un ejemplo de como se mejora un diseño ya establecido, citando la inclusión de efectos de sonido distintivos para la colisión de la pelota como medios para elogiar al jugador por destruir ladrillos, y describe la variedad en los diseños de los niveles como «bien hecho» y que le da el jugador «un elemento de descubrimiento a la experiencia total».[14]Allgame notó que a pesar de la simplicidad y variedad, «Alleyway es divertido de jugar», añadiendo que videojuegos de su clase «siempre son buenos en el Game Boy».[30]

Referencias

  1. Staff. «Nintendo R&D1». IGN. Archivado desde el original el 2 de julio de 2015. Consultado el 13 de diciembre de 2015. 
  2. «INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. ゲームソフト». Intelligent Systems. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008. 
  3. «あのときサムスは裸だった». (en japonés). Ape, Inc.; Nintendo Co., Ltd. pp. 90-95. ISBN 4-09-102474-2.  Parámetro desconocido |script-title= ignorado (ayuda)
  4. a b c «Nintendo Japan published Game Boy Japanese listing» (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  5. «Complete Game Boy Games List». Nintendo. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 18 de marzo de 2008. 
  6. a b c d e «Alleyway-NinDB». NinDB: The Original Nintendo Archive. Kontek.net. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009. Consultado el 31 de enero de 2010. 
  7. a b North America release box art for Alleyway, courtesy of MobyGames. Nintendo. 1989. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  8. «Official Nintendo Alleyway Website» (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008.  First paragraph makes direct comparison to Breakout.
  9. a b c «Alleyway». November–December 1989. p. 55. 
  10. Alleyway instruction manual. Nintendo. 1989. pp. 4-5. Consultado el 9 de octubre de 2009. 
  11. a b «Official Nintendo Alleyway Website, p. 2, 3rd section» (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  12. a b «Official Nintendo Alleyway Website» (en japonés). Nintendo. pp. 3, 3rd section. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  13. a b Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 11. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  14. a b Salen, Katie; Eric Zimmerman (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9. 
  15. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 9. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  16. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 10. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  17. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 9. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  18. a b c d Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 10. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  19. a b Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 7. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  20. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 3. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  21. «Official Nintendo Alleyway Website» (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  22. a b Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 6. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  23. Sheff, David; Andy Eddy (1993), Game Over: How Nintendo Conquered the World.
  24. Staff (6 de junio de 2011). «Alleyway - 3DS». IGN. IGN Entertainment. Consultado el 6 de julio de 2011. 
  25. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  26. «Game Boy Special». mayo de 1990. p. 19. 
  27. Calderon, Anthony (10 de febrero de 2004). «Profile: Nintendo EAD Pioneers of the Renaissance». N-Sider. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  28. Advertisement for the Game Boy Compact Video Game System. Nintendo Pocket Power. p. 18
  29. Nintendo Entertainment Systems (1994). Super Game Boy Nintendo Strategy Guide. Nintendo. pp. 64-65.  ASIN B000FTNAV2.
  30. a b Sutyak, Jonathan. «Alleyway Review». AllGame. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 24 de febrero de 2009. 
  31. a b c Staff (septiembre de 1989). «Review of Alleyway». Electronic Gaming Monthly (3): 15. 
  32. a b Meunier, Nathan (14 de julio de 2011). «Alleyway 3DS review». GamesRadar. Future Publishing. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 14 de julio de 2011. 
  33. name="meanmachines"
  34. a b Staff (abril de 1990). «Alleyway». Power Play (en alemán). Consultado el 6 de junio de 2008. 
  35. a b Jones, Darran (agosto de 2011). «Retrorated – Alleyway». Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing) (92): 97. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015. 
  36. Rignall, Julian; Matt Regan (November 1990). «Alleyway Review». Mean Machines (2). Archivado desde el original el 1 de octubre de 2009. Consultado el 4 de junio de 2009. 

Enlaces externos