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Statistiques au baseball

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Les statistiques au baseball font partie int�grante du jeu. Elles sont tr�s importantes pour r�sumer et �valuer les performances d'un joueur. Les joueurs de positions (offensif et d�fensif) et les lanceurs ont leurs statistiques particuli�res. Bien qu'extr�mement nombreuses, quelques-unes suffisent � la compr�hension du jeu.

Ce qui suit comprend les statistiques qui demandent des calculs. Les coups s�rs, les coups de circuits, les retraits au b�ton, etc. ne sont qu'additionn�s.

Pr�sence officielle au b�ton

Pour qu'un frappeur soit cr�dit� d'une pr�sence officielle, une des situations ne doit pas survenir :

  • but sur balles ;
  • atteint d'un tir ;
  • sacrifice (par un amorti ou un ballon) ;
  • obstruction (du receveur, habituellement) ;
  • la manche prend fin pendant la pr�sence (un coureur est retir�, ce frappeur recommencera son tour au d�but de la prochaine manche) ;
  • le frappeur est remplac� par un autre frappeur (si le compte montre deux prises et que le substitut est retir� sur trois prises, le premier frappeur h�rite du retrait).

On calcule donc le nombre de pr�sences totales ainsi :

  • Pr�sences officielles + buts sur balles + atteint d'un tir + obstruction d�fensive + coups sacrifices + ballons sacrifices.

L'offensive

Les statistiques les plus courantes en offensive sont la moyenne au b�ton, le pourcentage de pr�sences sur les buts, le total des buts, le pourcentage de puissance, le ratio de circuit et le ratio de retrait de b�ton.

Moyenne au b�ton

La moyenne au b�ton indique le nombre de fois qu'un frappeur atteint les buts avec un coup s�r. Elle est �crite en anglais avec un point (.301) mais en fran�ais avec une virgule et un z�ro (0,301). Une moyenne sup�rieure � 0,300 est consid�r� comme excellente. Seulement 7 joueurs actifs ont une moyenne au b�ton en carri�re sup�rieure � 0,300.

Au baseball majeur, pour qu'un frappeur soit �ligible � la course � la meilleure moyenne, il doit avoir 3,1 pr�sences officielles par match jou�es par l'�quipe. Si l'�quipe joue un calendrier complet (162 parties), le frappeur doit donc avoir 502 pr�sences.

  • (Coups s�rs) divis� par (Pr�sences officielles au b�ton).
    • Exemple : 167 coups s�rs en 483 pr�sences au b�ton donne une moyenne de .346, ce qui est excellent.

Pourcentage de pr�sences sur les buts

Permet de juger de la capacit� d'un joueur � se rendre sur les buts.

  • (Coups s�rs + Buts sur balles + Atteint d'un lancer) divis� par (Pr�sences officielles + Buts sur balles + Atteint d'un lancer + Ballons sacrifices)

Total de buts

Lors du calcul de la moyenne au b�ton, un coup s�r a la m�me valeur, qu'il soit un double ou un circuit. Cette statistique est plus pr�cise quant � la valeur d'un frappeur.

  • Nombre de simples + (doubles x 2) + (triples x 3)+ (circuits x 4)
    • ou TB = H+2B+(2x3B)+(3xHR)

Pourcentage de puissance

Un frappeur de circuit aura habituellement une bonne moyenne de puissance et une moyenne au b�ton assez faible. Un joueur plus complet aura probablement moins d'�cart entre les deux moyennes, qui seront quand m�me relativement hautes. Pour un frappeur de simples, on regardera plut�t la moyenne de pr�sences sur les buts.

  • (Total de buts) divis� par (Pr�sences officielles au b�ton).

Ratio de circuits

Nombre de circuits par pr�sences officielles. Un frappeur avec un ratio 1/12 et mieux est consid�r� comme un frappeur de puissance.

  • (Pr�sences officielles au b�ton) divis� par (Circuits).

Ratio de retraits au b�ton

Mener dans cette cat�gorie n'est pas tr�s flatteur. C'est une bonne id�e de frapper beaucoup de circuits, sinon.

  • (Retraits au b�ton) divis� par (Pr�sences officielles au b�ton).

La d�fensive

Mesurer ou quantifier les capacit�s d�fensives d'un joueur ou d'une �quipe a toujours �t�, pour les statisticiens, l'aspect le plus difficile. De nouvelles m�thodes sont pr�sent�es sur une base r�guli�re.

Pourcentage de jeu d�fensif

Un joueur d�fensif n'a que quatre possibilit�s de jeu :

  • Effectuer un retrait
  • Assister � un retrait (Par exemple on accorde une assiste � un voltigeur qui lance au marbre, permettant au receveur de retirer un coureur)
  • Commettre une erreur
  • Ne rien faire.

Il rel�ve du marqueur officiel de d�cider si un joueur d�fensif devait faire un effort exceptionnel pour effectuer un retrait. Si l'effort est dans les normes (encore une fois, selon le jugement du marqueur) et que le retrait n'est pas effectu�, le joueur se voit d�cerner une erreur. Le d�savantage d'une telle statistique est qu'elle p�nalise le joueur qui tentera de jouer le plus de balles possibles. Celui qui n'a pas de mobilit�, par exemple, rejoindra moins de balles et commettra donc moins d'erreurs.

  • (Retraits + Assistes) divis� par (Retraits + Assistes + Erreurs)

Les lanceurs

Bien que la fiche victoires/d�faites soit la plus importante au point de vue de l'�quipe, on juge le talent d'un lanceur selon une combinaison de statistiques. Le nombre de coups s�rs et de buts sur balles par 9 manches lanc�es, le nombre de circuits accord�s dans une saison, etc. sont facilement quantifiables. D'autres demandent des calculs plus complexes.

Voyons avant tout ce qui est consid�r� comme un point m�rit� :

Point m�rit�

Un point m�rit� est un point marqu� o� le lanceur est tenu responsable. On doit reconstruire la manche en enlevant les erreurs (qui inclut l'obstruction du receveur) et les balles pass�es (tir qu'un receveur devait normalement attraper et qui permet � un coureur d'avancer d'un but). Le b�n�fice du doute doit toujours aller au lanceur pour d�terminer quels buts auraient �t� atteints sans erreurs.

(a) Un point est m�rit� � chaque fois qu'un coureur touche au marbre gr�ce � un coup s�r, un amorti sacrifice, un but vol�, un retrait, un optionnel, un but sur balles, un frappeur atteint d'un tir, une feinte ill�gale ou un mauvais lancer (un tir au marbre que le receveur ne peut capter avec un effort normal, incluant une troisi�me prise �chapp�e qui permet au frappeur d'atteindre le 1er but) et ce avant que la d�fensive ait eu la chance d'effectuer un jeu. Pour ce r�glement, l'interf�rence d�fensive constitue une chance de jeu.

  • (1) Le lanceur est seul responsable d'un mauvais lancer.
  • (b) Le point n'est pas m�rit� si le frappeur (qui �ventuellement le marbre) atteint les sentiers...
  • (1) Gr�ce � un coup s�r et que sa pr�sence au b�ton a �t� prolong�e par un ballon �chapp� en territoire des fausses balles
  • (2) � cause d'une obstruction
  • (3) � cause d'une erreur
  • (c) Aucun point ne peut �tre m�rit� quand la vie d'un coureur est prolong�e par une erreur.
  • (d) Aucun point ne peut �tre m�rit� si le marqueur juge que, sans erreur, le point n'aurait pas marqu�.
  • (e) Une erreur commise par un lanceur est consid�r�e la m�me qu'une commise par un autre joueur d�fensif.
  • (f) Lorsqu'une erreur d�fensive survient, le lanceur re�oit le b�n�fice du doute quant � la position potentielle des coureurs si aucune erreur n'�tait survenue.
  • (g) Quand un lanceur est remplac� durant une manche, les points marqu�s par la suite sont port�s � sa fiche si ces points sont marqu�s pas les coureurs qui �taient d�j� sur les buts ou par un coureur qui atteint les sentiers gr�ce � un optionnel.

Exception : Si le releveur (le lanceur substitut) affronte le frappeur � qui le lanceur pr�c�dent avait effectu� des lancers et que le frappeur atteint le 1er but gr�ce � un but sur balles, le point �ventuellement marqu� par ce frappeur sera port� � la fiche du premier lanceur si le compte (balles/prises) �tait avantageux pour le frappeur. Sinon, le releveur h�rite du point.

Exemples de compte avantageux
  • 2 balles, 0 prise
  • 2 balles, 1 prise
  • 3 balles, 0 prise
  • 3 balles, 1 prise
  • 3 balles, 2 prises

Autre compte, le releveur h�rite du point.

Moyenne de points m�rit�s

Statistique essentielle pour un lanceur, elle permet de juger de son habilet� � emp�cher l'adversaire de marquer. Bien que les matchs complets (9 manches) se font de plus en plus rares, la statistique est ramen�e sur neuf manches pour aider � la compr�hension.

Pour un lanceur, on divise une manche en 3 (pour 3 retraits). Si un lanceur quitte le match apr�s n'avoir retir� qu'un frappeur, il aura donc lanc� 1/3 de manche. Si un lanceur partant quitte avec deux retrait en 7e manche, il aura donc lanc� 6 2/3 (6.2) manches.

  • Calcul : (Points m�rit�s * 9) divis� par (Manches lanc�es)

Pourcentage de victoires

Tout simplement, d�termine le ratio victoire/d�faite du lanceur.

Un lanceur peut participer � la rencontre sans �tre impliqu� dans le r�sultat. Dans le cas o� le lanceur gagne ou perd la partie, on dira qu'il a une d�cision.

Le lanceur n'a pas de d�cision dans les situations suivantes :

  • Il quitte le match alors que le score est �gal et qu'aucun point n'est port� � sa fiche apr�s son d�part
  • Il quitte le match en avance et la rel�ve perd cette avance
  • Il quitte le match tirant de l'arri�re et l'attaque comble le d�ficit
  • Il est le lanceur partant et n'a pas lanc� au moins cinq manches (il ne peut m�riter la victoire, mais la d�faite peut �tre port�e � sa fiche).

Pourcentage = (Nombre de victoires) divis� par (Nombre de d�cisions)

Les releveurs

Toutes les statistiques des lanceurs partants s'appliquent aux releveurs (sauf le minimum de cinq manches), mais une de plus est sp�cifique aux releveurs.

Le sauvetage

Un releveur portera � sa fiche un sauvetage quand toutes les conditions suivantes sont remplies :

  1. Il lance lors du dernier retrait du match gagn� par son �quipe.
  2. La victoire n'est pas port�e � sa fiche.
  3. Un de ces trois crit�res sont rencontr�s :
  • Entre dans le match comme lanceur avec une avance de 3 points ou moins et lance au moins une manche.
  • Entre dans le match comme lanceur avec le point �galisateur sur les buts, au b�ton ou dans le cercle d'attente (prochain � se pr�senter au b�ton).
  • Entre dans le match comme lanceur avec l'avance et lance au moins 3 manches en gardant cette avance.

Si un releveur entre dans le match comme lanceur avec l'avance et la perd, un sabotage est cr�dit� � sa fiche, et ce m�me si son �quipe gagne �ventuellement le match.

Voir aussi