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Mario Kart 64

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Mario Kart 64
Informaci�n general
Desarrollador Nintendo EAD[1]
Distribuidor Nintendo
Director Hideki Konno
Productor Shigeru Miyamoto
Programador Masato Kimura
Artista Tadashi Sugiyama
Compositor Kenta Nagata
Datos del juego
G�nero Carreras
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo 64, iQue Player, Wii, Wii U, Nintendo Switch
Datos del hardware
Formato Cartucho, Digital
Dispositivos de entrada Nintendo 64 Controller, GameCube Controller, Wii Classic Controller, Wii Remote, Joy-Con, Nintendo Switch Pro Controller, Pantalla
Desarrollo
Lanzamiento Nintendo 64
Jap�n 14 de diciembre de 1996
Norteam�rica 10 de febrero de 1997
Europa 24 de junio de 1997
iQue Player
China 25 de diciembre de 2003
Wii
Norteam�rica 29 de enero de 2007
Europa 26 de enero de 2007
Jap�n 30 de enero de 2007
Wii U
Jap�n 6 de enero de 2016
Europa 21 de enero de 2016
Norteam�rica 29 de diciembre de 2016
Nintendo Switch
WW 25 de octubre de 2021
Jap�n 26 de octubre de 2021
Mario Kart
Super Mario Kart
Mario Kart 64
Mario Kart: Super Circuit
Enlaces

Mario Kart 64 (マリオカート64 Mario Kāto Rokuyon?) es un videojuego de carreras desarrollado y distribuido por Nintendo para la consola Nintendo 64. Es la segunda entrega de la serie Mario Kart y el sucesor de Super Mario Kart, de la consola SNES. Como su predecesor, es un juego de conducción de karts protagonizado por personajes famosos de Nintendo del Universo Mario, en el cual se tiene que vencer las copas en las distintas cilindradas. Fue lanzado en Japón el 14 de diciembre de 1996, en Norteamérica el 10 de febrero de 1997 y en Europa el 24 de junio de 1997. En enero de 2007, Mario Kart 64 fue lanzado como título descargable de la Consola Virtual de Wii. En 2016 fue lanzado para la Consola Virtual de Wii U y en 2021 fue lanzado para la consola Nintendo Switch.

Características generales

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Un cartucho de Mario Kart en una Nintendo 64.

Mario Kart 64 tiene varias características interesantes a destacar.

  • El juego está dividido en varias cilindradas. Cuanta más cilindrada, los adversarios serán más rápidos y la dificultad, por tanto, se incrementa.
  • Se puede participar en 4 copas (Copa Champiñón, Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial). Cada copa está formada por cuatro circuitos.
  • En cada carrera participan los ocho corredores. Para poder pasar de circuito, hay que acabar la carrera en los puestos puntuables, es decir, acabar entre los 4 primeros lugares.
  • Para ganar una carrera, se puede utilizar varios objetos que se recogerán en la carrera y que se podrán utilizar para entorpecer la carrera a otros jugadores o para beneficio propio. Por ejemplo, se podrá utilizar caparazones para atacar a otros adversarios, utilizar setas para obtener más velocidad, incluso se podrá utilizar plátanos para dificultar el camino al resto de jugadores.
  • La dificultad es la misma que en la anterior versión, la cual se basa en que la máquina es tan rápida según lo alta que sea la cilindrada, llegando a velocidades un poco por encima de la propia. Además, para hacer más divertida la carrera, el adversario que el jugador tiene detrás aumenta su velocidad, haciéndole la carrera más difícil.

Cambios notables

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Mario Kart 64 consta de cambios importantes con respecto a Super Mario Kart:

  • En un principio el juego iba a llamarse "Super Mario Kart R" pero luego lo nombraron como "Mario Kart 64".
  • Los circuitos están hechos en 3D usando polígonos mientras que antes estaban hechos en Modo 7.
  • Cada carrera consta ahora de solo 3 vueltas, respecto de las 5 de la versión de Super Nintendo (por el contrario, los circuitos son más grandes y, por tanto, se tarda más en realizar una vuelta).
  • Los circuitos tienen cambios de rasantes, saltos, colinas y baches.
  • Los circuitos tienen más variedad y ningún circuito comparte parte del paisaje y la ambientación (no como Mario Circuit 1, Mario Circuit 2, Mario Circuit 3, Mario Circuit 4, etc).
  • Koopa Troopa y Donkey Kong Jr. han sido reemplazados por Wario y Donkey Kong.
  • Las monedas han sido eliminadas. En la versión anterior, el jugador era penalizado por pocos segundos si era tocado por un adversario si no tenía monedas.
  • Se ha eliminado una característica exclusiva de los adversarios controlados por la máquina que consistía en que podía utilizar un salto para evitar los ataques de los jugadores.
  • Se han añadidos más objetos, como champiñón dorado (que da mucha velocidad durante un corto periodo), caparazón azul (que persigue al primer clasificado) y la caja de ítems falsa. También se añadieron objetos de la versión anterior en grupo de tres (los caparazones verdes, rojos y los champiñones) pudiéndose utilizar en distintos órdenes. Por el contrario, la pluma, que permitía saltar paredes se ha eliminado.
  • Se eliminan los ítems propios e infinitos que tenían los corredores de la CPU. Ahora solo pueden usar los objetos que recojan como el jugador, por lo que la máquina puede utilizar ítems potentes como el rayo o el caparazón azul.
  • Los paneles cuadrados amarillos donde se conseguían ítems fueron reemplazados por cajas de un tono arcoíris.
  • Se ha ampliado el número de jugadores a 4 en el modo batalla.
  • Se utiliza el control analógico del mando.
  • Cuando juega solo un jugador, la pantalla ya no se divide en dos partes (una para la conducción y la otra para el mapa o de retrovisor) ahora el circuito se encuentra en la parte superior y se puede saber en cada momento la situación de posición en la carrera utilizando toda la pantalla para la visualización de la carrera.
  • Se elimina el número de oportunidades que tiene el jugador de repetir el circuito en caso de no haber clasificado en los primeros 4 lugares, ahora son indefinidas.
  • Estaban a punto de colocar a Kamek, pero se elimin� y colocaron a Donkey Kong

Modos de juego

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Mario Grand Prix (GP)

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Es el modo principal del juego. Uno o dos jugadores compiten contra los jugadores controlados por la CPU en grupo de 8 jugadores a trav�s de los cuatro circuitos que contiene una copa. El jugador selecciona una de las cuatro copas que se pueden seleccionar eligiendo tambi�n el nivel de dificultad expresado en cilindradas (50, 100 o 150cc). Existe un modo llamado "Extra" que se consigue al vencer en todas las copas de m�xima cilindrada que consiste en rodar los circuitos en modo espejo. El modo extra fue renombrado a espejo en siguientes entregas. El jugador tiene que acabar entre los cuatro primeros puestos para poder pasar al siguiente circuito, de lo contrario se tendr� que repetir. Al terminar los cuatro circuitos de carrera en una copa, a los jugadores que hayan ganado m�s puntos se les entregar� trofeos, bronce para el tercer lugar, plata para el segundo y oro para el primero. El modo Grand Prix no est� disponible para tres o cuatro jugadores.

Time Trials (Contrarreloj)

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Este modo se juega en solitario (un jugador.) En este modo es posible seleccionar cualquier trazado del juego. Cuando se selecciona una carrera, al jugador se le otorga el �tem de tres champi�ones y el kart tiene una cilindrada de 100 cc. En este modo, se eliminan las cajas de objetos, se corre totalmente solo y sirve para guardar las vueltas r�pidas. Las cinco carreras y la mejor vuelta se guarda en la memoria del cartucho. No hay un objetivo final excepto el del propio jugador en batir sus propios r�cords. Si se completa una carrera puede que aparezca un fantasma en la siguiente carrera, el cual es la sombra del recorrido realizado en el �ltimo intento. En la Consola Virtual, no se puede guardar un fantasma.

VS Mode (Modo Versus)

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Dos, tres o cuatro jugadores reales pueden participar en este modo. En este modo los jugadores compiten entre s� pudiendo elegir el circuito sin necesidad de elegir una copa en el cual correr�n sin la molestia de la CPU ya que los otros corredores no participan. Se puede, por tanto, seleccionar el circuito adem�s del tama�o de la cilindrada.

Battle Mode (Modo Batalla)

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En este modo participan dos, tres o cuatro jugadores. Aqu� los jugadores compiten en los cuatro escenarios de batalla cerrados creados especialmente para este modo. Los circuitos no gozan de la misma estructura que los otros circuitos del modo principal ya que �stos no tienen salida ni meta sino que son circuitos cerrados con distintos niveles y que disponen de varios caminos. Cuando comienza la batalla, el jugador dispone de tres globos. El objetivo es reventar todos los globos de los rivales utilizando los objetos que se obtienen en las cajas de objetos. El ganador es el �nico y �ltimo jugador con permanecer con, al menos, un globo.

Dificultad

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En Grand Prix, los jugadores pueden elegir entre cuatro niveles de dificultad medido en cilindradas que son:

  • 50cc - F�cil (el modo de velocidad m�s lento).
  • 100cc - Medio (la dificultad aumenta, y el kart va m�s r�pido).
  • 150cc - Dif�cil (este modo es el m�s dif�cil en el cual un paso en falso puede provocar no terminar en una buena posici�n como quinto lugar, sexto, s�ptimo u octavo).
  • Extra - Es como el modo de 150cc, pero todos los circuitos se voltean, es decir, las curvas hacia la derecha se convierten en curvas hacia la izquierda y viceversa. Como curiosidad si juegas time trials y pones la repetici�n puedes tomar un espejo y veras como en el reflejo la pista es igual a jugarla en extra.

Personajes jugables

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Hay ocho personajes seleccionables en Mario Kart 64, con distintas caracter�sticas de conducci�n que se pueden dividir en tres grupos de peso: ligeros (Peach, Toad y Yoshi), medios (Mario y Luigi) y pesados (DK, Wario y Bowser).

Especificaciones de los personajes
Personaje Velocidad Aceleraci�n Giro Peso
Mario 5 5 5 5
Luigi 4 6 6 4
Peach 3 7 4 3
Toad 1 9 3 1
Yoshi 2 8 2 2
Donkey Kong 7 3 4 7
Wario 6 4 4 6
Bowser 8 2 3 8

Objetos

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Los objetos pueden ser obtenidos al atravesar las cajas de objetos que tienen un color arco�ris y se encuentran en el circuito con un signo de interrogaci�n "?" en su interior. Cuanto peor sea la posici�n del jugador, tendr� m�s posibilidad de obtener un �tem poderoso. Las cajas de objetos no aparecen en el modo Contrarreloj.

Proyectiles

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  • Caparaz�n Verde: Es un objeto simple que funciona en l�nea recta desde el momento que es lanzado y rebota en las paredes. Cuando el caparaz�n choca con un corredor, este se vuelca por unos segundos. Tambi�n, puede utilizarse poni�ndose detr�s de este como si fuera un escudo, que nos protege de los caparazones verdes/rojos. Cabe tener cuidado de como se utiliza el �tem ya que puede afectarnos a nosotros mismos si nos golpea.
  • Triple Caparaz�n Verde: El jugador posee tres caparazones verdes que cuando se activan orbitan alrededor del propio conductor pudiendo golpear a otros corredores toc�ndolos. Cuando queremos utilizar el �tem, desaparece de alrededor y comienza a actuar como si fuera solo uno. Gracias a la peculiaridad de orbitar alrededor del conductor, puede ser utilizado como escudo contra otros �tems o como ataque con el toque sin necesidad de lanzarlo. Cabe destacar que cuando se lanza hacia atr�s un caparaz�n no es detr�s del jugador sino detr�s de la situaci�n del caparaz�n mientras rotaba.
  • Caparaz�n Rojo: Es un proyectil teledirigido que cuando es lanzado hacia adelante se dirige al rival que est� en la posici�n de adelante golpe�ndolo. La manera de funcionar cuando se lanza es primero ir un trozo corto de trayecto en l�nea recta y, despu�s de ese corto periodo, busca el enemigo siguiendo la direcci�n m�s corta hacia el enemigo busc�ndole en todo momento. Cuando persigue al objetivo no es capaz de evitar las paredes por lo que no es recomendable utilizarlo en rutas estrechas o larga distancia.
  • Triple Caparaz�n Rojo: Funciona como los tres caparazones verdes, es decir, tres caparazones rojos orbitan alrededor del jugador cuando este lo activa. Tiene las mismas capacidades de escudo y de ataque que el �tem de tres caparazones verdes mientras que cuando utilizas un �tem este se comporta como un caparaz�n rojo.
  • Caparaz�n Azul: Su objetivo es noquear al jugador que va en primer lugar en la pista y destruye todo lo que se encuentre por su camino incluido trampas y otros corredores. Cuando empieza nada puede da�arlo y sigue su camino sin chocar con la pared (a veces). Aunque no es muy recomendable, tambi�n se puede ponerlo atr�s como los caparazones verde y rojo, lo que fue removido en juegos posteriores de la saga.

Trampas

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  • Pl�tano: Una c�scara de pl�tano que puede ser soltada en la carrera y si un jugador la atraviesa, resbala y pierde el control por unos segundos. Un jugador puede mantenerlo por unos segundos detr�s de �l y m�s tarde lanzarlo hacia adelante o atr�s. Si cuando se pasa por encima de un pl�tano se frena r�pidamente, este no te afectar� (entonces aparecer� una nota musical encima de la cabeza del jugador expresando el �xito de la maniobra).
  • Qu�ntuple Pl�tano: Un grupo de cinco pl�tanos se colocan en l�nea detr�s del jugador cuando es activado. Puede ser soltado pl�tano a pl�tano en cualquier momento. Si un rival choca con la red de pl�tanos, todos se soltaran en diferentes direcciones y el rival es afectado por uno. En entregas posteriores este objeto fue removido y se redujo el n�mero de pl�tanos a 3.
  • Caja de Objetos Falsa: Este �tem se asemeja a una caja de �tems normal, pero tiene el signo de interrogaci�n al rev�s "�" y una bomba en el interior y cuando es tocado por un conductor pierde toda la velocidad y se vuelca en el aire. Tambi�n puede ser utilizado como el pl�tano de escudo frente a caparazones. Para un buen uso es recomendable situarlo cerca de las cajas de �tems verdaderas (ya que ser� muy tarde para que un jugador intente identificarla con la real) con el consecuente problema de que la caja afecta a todos incluidos a quien la activa.

Champi�ones

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  • Champi��n: Aumenta la velocidad del conductor hasta los 80 km/h (el tope de velocidad suele ser 70 km/h) durante unos pocos segundos.
  • Triple Champi��n: Permite al conductor utilizar tres champi�ones.
  • Super Champi��n Dorado: Permite al conductor utilizar infinita cantidad de champi�ones durante unos 10 segundos aproximadamente, para alcanzar m�s velocidad.

Diversos

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  • Estrella: Vuelve invulnerable al jugador frente a los ataques de otros objetos y aumenta un poco la velocidad durante unos segundos. Al chocar con alg�n rival, se volcara por los aires. Adem�s, si se sale del camino no se pierde velocidad y el desplazamiento de derrape es menor. Tambi�n se puede atravesar ciertos obst�culos del escenario al tener el efecto de este objeto. Invencible durante 8 segundos y medio aproximadamente.
  • Boo - Un fantasma que vuelve invisible al jugador frente al resto durante unos segundos y permite robar un �tem que tengan otros jugadores. Mientras se es invisible se pueden atravesar a los rivales y ciertos obst�culos del escenario.
  • Rayo - Causa que otros jugadores comiencen a dar vueltas y se vuelven peque�os. Como consecuencia del peque�o tama�o, los jugadores pierden considerablemente su velocidad, y debido a su tama�o, pueden ser pisados por jugadores de tama�o normal. Gracias a estas caracter�sticas, el jugador puede adelantar y aplastar a los jugadores. El tama�o se recupera despu�s de varios segundos, o cuando se es aplastado o se sale del circuito al agua o la lava. Cuando se es peque�o no se pueden realizar ciertos saltos como el estadio de Wario. Los adversarios que se volvieron invisibles por el �tem del fantasma o son invencibles con el efecto de la estrella no ser�n afectados por este �tem. El rayo no est� disponible en el modo Batalla.

Circuitos

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En Mario Kart 64 hay 16 circuitos de carrera y 4 escenarios de batalla.

Nombres en espa�ol de copas y circuitos
Copa Champi��n Copa Flor Copa Estrella Copa Especial
Pista Luigi (reaparecen en Mario Kart 7 y Mario Kart Tour) Autopista Toad (reaparece en Mario Kart 8) Estadio Wario Jungla de DK (reaparece en Mario Kart Wii)
Granja Mu-Mu (reaparece en Mario Kart DS) Circuito Nevado (reaparece en Mario Kart DS y Mario Kart Tour) Tierra Sorbete (reaparece en Mario Kart Wii) Valle de Yoshi (reaparece en Mario Kart 8 y Mario Kart Tour)
Playa Koopa Troopa (reaparece en Mario Kart 7 y Mario Kart Tour) Monte Chocolate (reaparece en Mario Kart DS, Mario Kart Tour y Mario Kart 8 Deluxe) Pista Real (reaparece en Mario Kart 8 y Mario Kart Tour) Muelle Embrujado (reaparece en Mario Kart DS)
Desierto Kalimari (reaparece en Mario Kart 7, Mario Kart Tour y Mario Kart 8 Deluxe) Pista Mario (reaparece en Mario Kart Wii y Mario Kart Tour) Castillo de Bowser (reaparece en Mario Kart Wii) Senda Arco Iris (reaparece en Mario Kart 8)
Nombres en espa�ol de escenarios de batalla
Gran Donut / Rosca enorme (reaparece en Mario Kart 7)
Ciudad Bloque (reaparece en Mario Kart DS)
Doble Piso
Rascacielos (reaparece en Mario Kart Wii)

Descripci�n de los circuitos

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Copa Champi��n

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  • Pista Luigi: Es el primer circuito del juego, con una longitud de 717 m. Es la pista de Luigi. Posee un largo t�nel y un globo aerost�tico con una caja de objetos colgada que, al tomarla, te dar� un Caparaz�n de Pinchos. La pista tiene forma de n�mero 8 cortado a la mitad.
  • Granja Mu-Mu: El segundo circuito y el m�s corto del juego (527 m). Es una granja llena de Topos Monty que te hacen volar si eres m�s descuidado y se pueden ver Mu-Mus detr�s de la cerca. Un circuito de nombre similar, Pradera Mu-Mu, aparece en Mario Kart Wii y Mario Kart 8.
  • Playa Koopa Troopa: El circuito de Koopa Troopa, quien no aparece como personaje manejable en este juego (al parecer porque Wario le rob� su kart, pues s� era manejable en Super Mario Kart). La playa tiene un mont�n de rampas para saltar y un atajo muy interesante (cerca de la zona central y amplia de la pista, hay una cueva en una roca que se puede atravesar). Mide una distancia de 691 m y se asemeja a los circuitos Playa Koopa 1 y Playa Koopa 2 de Super Mario Kart.
  • Desierto Kalimari: El �ltimo circuito de la Copa Champi��n (que mide 753 m) se sit�a en un desierto por el que pasan dos trenes en la v�a del tren. Los trenes variar�n los n�meros de vagones dependiendo en cu�ntas personas jueguen (esto es solamente en el modo Grand Prix (conocido en el juego como Mario GP)). La m�sica de este circuito fue usada m�s tarde en Paper Mario.

Copa Flor

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  • Autopista Toad: Es un circuito con tr�nsito vehicular que pertenece a Toad. Es una larga autopista, mide 1036 m y se sit�a al anochecer por la que circulan coches, camiones y autobuses. El nombre original en ingl�s se traducir�a literalmente como Autopista de peaje de Toad, a pesar de que no hay ning�n peaje en todo el circuito. Si se juega este circuito en el Modo Espejo (conocido como "Extra" en el juego), los coches van a ir en la zona opuesta. Si los coches regularmente iban hacia tu sentido, ahora ellos van hacia ti, haciendo la carrera m�s dif�cil de lo que estaba.
  • Circuito Nevado: Un circuito de nieve con 734 m de longitud, que posee innumerables mu�ecos de nieve con bombas en su interior. Tambi�n se pueden ver dos mu�ecos de nieve gigantes. Uno tiene la forma de Yoshi y otro tiene la forma de Mario.
  • Monte Chocolate: Un circuito ambientado en un monte marr�n con niebla. Al parecer, como su nombre lo indica, el circuito est� lleno de chocolate. Es un circuito de 687 m de longitud, por el que caen innumerables rocas y con muchos saltos para complicar las cosas. Si se juega esta carrera en la cilindrada 50 cc, las verjas de la curva antes de llegar a la meta, est�n all�, pero si se juega en las cilindradas m�s dif�ciles, las verjas desaparecen, haciendo la curva m�s dif�cil para que uno se caiga de este circuito. Est� basado en las Islas de Chocolate de Super Mario Kart.
  • Pista Mario: Es la pista de Mario, con 567 m de longitud. Es una aut�ntica pista de carreras, con p�blico y un gran t�nel-tuber�a verde poco antes de llegar a la meta.

Copa Estrella

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  • Estadio Wario: Un estadio de motocross que ha sido comprado por Wario. Es uno de los circuitos m�s largos del juego (1591 m). Tiene un enorme salto por el que, si cae un rayo mientras saltas, caer�s y perder�s mucho tiempo. Si no lo has notado todav�a, es la pista de m�s atajos del juego. Hasta el momento es la �nica pista que no a aparecido en entregas posteriores.
  • Tierra Sorbete: Es un circuito helado que mide 756 m. Si un jugador se cae al agua, se congelar� y tardar� un poco en poder acelerar. Aparecen algunos ping�inos como obst�culos.
  • Pista Real/Pista de la Realeza: Es el circuito de Peach y el principal del juego. Est� basado en los alrededores del Castillo de Peach de Super Mario 64 y de hecho es posible visitar los jardines que tambi�n pudimos ver en este. Es uno de los circuitos m�s largos del juego (1025 m) y adem�s, si juegas con Toad, al final ver�s a Mario a lo lejos (en Mario Kart 8 esto fue removido). En este circuito se dan las copas a los vencedores al finalizar las carreras. La banda sonora de esta pista ingres� al Billboard Hot 100, alcanzando la posici�n 39. Fue la primera vez en la historia que la banda sonora de un videojuego entraba en la lista.[cita requerida]
  • Castillo de Bowser: Un enrevesado circuito en el interior del Castillo de Bowser. Mide 777 m y los mares de lava y los Rocas Picudas cayendo al suelo son abundantes. Es un circuito muy complicado, con muchos giros en �ngulo recto y pocas curvas, pero muy cerradas; y adem�s, en los diferentes sectores de este circuito, hay m�nimo dos Rocas Picudas, que si los chocas bajados, te hacen dar vueltas como lo hace un pl�tano, y si justo cae encima tuyo, te aplasta, como cuando est�s convertido por el rayo y te pisa uno mayor. Adem�s se considera el segundo circuito m�s tenebroso del juego, ya que la risa de los Rocas Picudas en una parte del circuito daba mucho miedo a los jugadores cuando eran peque�os.

Copa Especial

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  • Pista de la Jungla DK: El circuito de Donkey Kong, que se sit�a alrededor de un amplio r�o y una catarata. Tambi�n se puede ver un barco en el r�o. Mide 893 m de longitud y posee un gran salto que lleva a los corredores de un lado a otro del r�o. Tambi�n se puede atravesar un puente colgante y una cueva. Si el jugador se sale del camino y atraviesa el c�sped, ser� golpeado por piedras (en la versi�n de Wii esto fue removido).
  • Valle de Yoshi: Se sit�a en una pista jardinera al atardecer. La pista pertenece a Yoshi, y adem�s cuenta con una elevada dificultad debido al hecho de que el jugador nunca sabe en qu� posici�n va, ya que en la pantalla aparecen signos de interrogaci�n, en vez del rostro de los jugadores, eso es por razones desconocidas. Mide 772 m y puedes saber qui�n est� primero si te memorizas el valle y sabes en donde est�s localizado en el mapa. Hay muchas maneras como ir en el laberinto de este valle. La manera m�s corta en el laberinto es cuando entres al laberinto, trata de ir derecho para la calle que tiene las cajas de objetos que tiene un puente peque�o adelante y tienes que dar una curva cerrada que te lleva a la calle principal. Tambi�n posee un enorme huevo de Yoshi, que aplasta a los corredores.
  • Muelle Embrujado: Un circuito situado en un puerto nocturno donde aparecen fantasmas, con un caser�n abandonado lleno de murci�lagos. Mide 747 m de longitud y es un circuito un poco complicado. En una parte se puede ver saltar por encima del muelle a un Cheep Cheep gigante.
  • Senda Arco Iris: El circuito m�s largo de todo el juego y posiblemente de toda la serie Mario Kart. Mide 2000 m y es casi imposible caerse por los lados, a menos que cuando vas para abajo en el principio de la carrera, brincas y no lo controlas correctamente, o alguien te da con la estrella, brincas y te sales de la tabla, por lo que es un circuito f�cil y largo. En la mitad del circuito se nota una gran estrella, que, indudablemente, es el icono del juego. Hay Chomps Cadenas que van de un lado a otro del circuito y atacan a los corredores. Tambi�n es posible ver luces de ne�n basadas en los rostros de los personajes del juego, lo que lo hace un circuito muy espectacular. Tiene una m�sica muy agradable y da esperanzas a ganar. Cabe destacar que, en la �ltima vuelta de todos los circuitos, la m�sica de fondo es m�s r�pida. Este circuito también aparece en F-ZERO X con diferencias como que los colores de la pista están verticales y se borraron las constelaciones.

Escenarios de Batalla

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  • Rosca Enorme / Gran Donut: Es un círculo en forma de dona. En el centro no hay pista, solo lava. Si el jugador cae ahí, perderá un globo. Tiene cuatro bloques de ladrillo, donde el jugador puede esconderse.
  • Ciudad Bloque: Es un lugar con 4 bloques de diferentes colores y niveles. Son azul, amarillo dorado, verde y rojo. Se unen con puentes.
  • Doble Piso: En este circuito hay 4 diferentes niveles de altura. El primero está abajo y es color verde oscuro, el segundo es color verde claro, el tercero es rojo claro, y el cuarto está arriba, es rojo oscuro.
  • Rascacielos: Ubicado en el último piso de un rascacielos. Si el jugador cae al vacío, perderá un globo. Cuando Lakitu lo recoge, lo deja en unos túneles enumerados. Como dato curioso, se pueden ver las luces de la ciudad.

Versión japonesa

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En la versión japonesa de Mario Kart 64 hay algunos cambios:

  • En la pantalla de título, en lugar de que Mario diga "Welcome to Mario Kart", unos niños gritan a coro "¡Mario Kart!".
  • En las voces de selección, un hombre dice los diálogos de Mario.
  • Las voces de Peach, Luigi, Toad y Wario son las mismas de Mario Party 1 y 2.
  • Los nombres de Donkey Kong, Toad y Bowser son D. Kong, Kinopio y Koopa.
  • El nombre de la Copa Champiñón se cambia a copa Kinoko.
  • Se ven unas parodias de marcas, las cuales son Marioro (Marlboro), Luigip (Agip), Yoshi 1 (Mobil 1) y Koopa Year (Goodyear). Estas fueron removidas en la versión americana, pero en Japón se conservan.
  • Al circuito "Luigi Raceway" se le cambió a "Luigi Circuit".

Recepción

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Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic83/100[2]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame4/5 estrellas[3]
Computer and Video Games4/5[4]
Edge8/10[5]
Electronic Gaming Monthly9.25/10[6]
GameFan92/100[9]
Game RevolutionB−[11]
GameSpot6.4/10[10]
Hyper Magazine95%[12]
IGN8.1/10 (N64)[13]
7.9/10 (Wii)[14]
Jeuxvideo.com17/20[15]
N64 Magazine91% (JP)[16]
91% (PAL)[17]
Nintendo Life9/10 estrellas (Wii)[18]
Official Nintendo Magazine90%[20]
Cubed39/10[22]
Officiel Nintendo Magazine98%[23]

Mario Kart 64 recibi� cr�ticas generalmente positivas de los cr�ticos y result� ser un �xito comercial. Agregador de rese�as Metacritic lo clasifica como el sexto t�tulo de Nintendo 64 mejor clasificado seg�n quince rese�as.[2]​ Ha vendido 9.87 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el segundo juego m�s vendido en N64.[24]

Los cr�ticos debatieron la presentaci�n y las im�genes del juego. Los seguidores sintieron que el juego us� adecuadamente el poder del N64 (cr�ticos de GamePro y Electronic Gaming Monthly),[6][25]​ hizo que el juego se destacara de otros en el g�nero de carreras y en la serie Mario (Trent Ward de GameSpot),[10]​ y fue una mejora con respecto a su predecesor de 16 bits (Corbie Dillard de NintendoLife y un cr�tico de GameRevolution).[18][11]​ Carine Barrel, de la revista francesa Officiel Nintendo Magazine, disfrut� de las im�genes coloridas y fluidas del juego, y agreg� que su presentaci�n general se asemejaba a una experiencia "m�gica".[23]​ Los detractores de los gr�ficos sintieron que carec�an de detalles (Tom Gulse de Computer and Video Games y Peer Schneider de IGN),[4][13]​ no eran lo suficientemente mejores que la entrada anterior de 16 bits (Scott McCall de AllGame y Neil West de Next Generation),[3][19]​ y no pudo beneficiarse completamente del poder del N64 (Francois Caron de Jeuxvideo.com).[15]​ El uso de sprites 2D fue una cr�tica com�n,[15]​ West argumentando que hac�a que el juego pareciera de 16 bits.[19]

El dise�o de pistas y la jugabilidad de Mario Kart 64' polarizaron a los cr�ticos. El juego fue criticado por no ser innovador (Schneider),[13]​ demasiado f�cil (Caron),[15]​ y simple y mon�tono (Ward y Nick Ferguson de Edge).[26][10][26]​ Ed Lomas de Computer and Video Games[4]​ y Jonathan Nash, de N64 Magazine, sent�a que el �xito depend�a demasiado de obtener los potenciadores correctos.[16]​ A Morley no le gust� el dise�o de la pista ancha similar a una autopista de Mario Kart 64 al decir que no brindaba una experiencia "llena de adrenalina" que los jugadores podr�an haber esperado.[22]​ Los cr�ticos tambi�n encontraron fallas en el uso del juego de equilibrio de dificultad de banda el�stica, reconociendo que le dio a la IA enemiga una ventaja injusta.[22][13][16]​ Tambi�n se observaron problemas t�cnicos como una mala detecci�n de colisiones y lag en el "Modo de batalla" de cuatro jugadores.[7][19][16]

El modo de juego ten�a partidarios, quienes notaron su gran cantidad de cursos (West, GamePro y Electric Playground),[19][7][25]​ encontr� sus dise�os de pistas m�s detallados e impresionantes que "Super Mario Kart" (Schneider y Diillard),[13][18]​ y pens� que ten�a mucho valor de repetici�n (Caron y GamePro).[15][25]​ David Wildgoose y Jonathan de Hyper destacaron el control de giro flexible con el joystick de m�ltiples �ngulos, calific�ndolo de "perfecto" y fiel a los karts de la vida real.[12][16]​ Jonathan disfrut� de la cantidad de concentraci�n y reflejos r�pidos necesarios para el jugador.[16]​ Wildgoose inform� haber tenido muchos momentos inesperados mientras jugaba debido a su "IA ingeniosamente diab�lica" y las cajas que contienen diferentes potenciadores cada vez que se recolectan.[12]​ Los rese�antes, incluso aquellos poco entusiastas con los gr�ficos, notaron positivamente toques como los giros de 180 grados en Bowser's Castle, las v�as del tren en Kalimari Desert, los camiones en Toad's Turnpike, las vacas en Moo Moo Farm, el castillo de Peach en Royal Raceway y los ping�inos desliz�ndose en Sherbet Land como puntos destacados, as� como las bocanadas de humo que salen del kart.[12][16]​ Los cr�ticos encontraron que el modo multijugador era mejor que el de un solo jugador,[26]​ con Schneider llam�ndolo "caos multijugador en su m�xima expresi�n".[13]Electronic Gaming Monthly lo nombr� subcampe�n de "Juego multijugador del a�o" (detr�s de "Saturn Bomberman") en sus premios Editors' Choice Awards de 1997.[27]

El juego fue comercialmente popular y ayud� a generar varias secuelas que se han presentado a lo largo de generaciones de consolas de Nintendo. Mario Kart 64 ocup� el puesto 17 en los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos de Official Nintendo Magazine[28]​ y 49 en la lista de 1997 de Electronic Gaming Monthly de los 100 mejores juegos de consola de todos los tiempos.[29]

Véase también

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Referencias

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  1. Rare también contribuyó con el desarrollo del juego.
  2. a b «Agregado de puntuación de Mario Kart 64». Metacritic (en inglés). Archivado desde el original el 13 de enero de 2019. Consultado el 10 de junio de 2021. 
  3. a b McCall, Scott. «Mario Kart 64 - Reseña». AllGame. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014. Consultado el 13 de abril de 2017. 
  4. a b c Lomas, 1997, p. 61.
  5. Ferguson, 1997, p. 74.
  6. a b Boyer, 1997, p. 44.
  7. a b c «Reseña de Mario Kart 64». Electric Playground. Greedy Productions Ltd. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2005. Consultado el 15 de junio de 2021. 
  8. «Viewpoint». GameFan 5 (2): 28-30. Enero de 1997. Consultado el 21 de junio de 2021. 
  9. En la reseña de GameFan tres críticos calificaron a Mario Kart 64 de manera diferente: 95, 93 y 89.[8]
  10. a b c Ward, Trent (6 de febrero de 1997). «Reseña de Mario Kart 64». GameSpot. San Francisco. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2019. Consultado el 10 de junio de 2021. 
  11. a b «Mario Kart review». GameRevolution. AtomicOnline. 6 de junio de 2004. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2006. Consultado el 15 de junio de 2021. 
  12. a b c d Wildgoose, David (June 1997). «Mario Kart 64». Hyper (44): 38-41. Consultado el 21 de junio de 2021. 
  13. a b c d e f Schneider, Peer (20 de febrero de 1997). «IGN: Reseña de Mario Kart 64». IGN. Archivado desde el original el 13 de abril de 2008. Consultado el 3 de mayo de 2022. 
  14. Thomas, Lucas M. (30 de enero de 2007). «Reseña de Mario Kart 64 de Consola Virtual». IGN. Consultado el 17 de enero de 2014. 
  15. a b c d e Caron, Francois (12 de agosto de 2009). «Análisis del juego Mario Kart 64 en N64». Jeuxvideo (en francés). Paris: Webedia. Archivado desde el original el 1 de mayo de 2021. Consultado el 9 de junio de 2021. 
  16. a b c d e f g Nash, Jonathan (Abril de 1997). «Mario Kart 64». N64 Magazine (1): 66-73. Consultado el 21 de junio de 2021. 
  17. Nash, Jonathan (Julio de 1997). «Mario Kart 64». N64 Magazine (Future Publishing) (4): 30-45. 
  18. a b c «Mario Kart 64 en Virtual Console». NintendoLife. Brighton: Gamer Network. Archivado desde el original el 25 de abril de 2021. Consultado el 25 de septiembre de 2011. 
  19. a b c d e West, 1997, p. 113.
  20. White, Shaun; McComb, Dave (July 1997). «Mario Kart 64». Official Nintendo Magazine (58): 24-35. Consultado el 21 de junio de 2021. 
  21. «Mario Kart 64». Video Games (en alemán): 80-82. Mayo de 1997. Consultado el 21 de junio de 2021. 
  22. a b c Morley, Ross (9 de marzo de 2003). «Reseña de Mario Kart 64 (Nintendo 64) - Página 1 - Cubed3». Cubed3. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018. Consultado el 9 de junio de 2021. 
  23. a b Barrel, 1997, p. 27.
  24. Futter, Mike (2 de junio de 2014). «Mario Kart 8 acelera a más de 1.2 millones de ventas en el fin de semana de apertura». Game Informer (GameStop). Archivado desde el original el 4 de junio de 2014. Consultado el 2 de junio de 2014. 
  25. a b c Dr. Zombie, 1997, p. 76.
  26. a b c Ferguson, 1997, pp. 75-76.
  27. «Editors' Choice Awards». Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (104): 94. Marzo de 1998. 
  28. «20-11 Official Nintendo Magazine». Official Nintendo Magazine. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2009. Consultado el 25 de febrero de 2009. 
  29. «100 mejores juegos de todos los tiempos». Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (100): 129. Noviembre de 1997.  Nota: Al contrario del título, la introducción del artículo establece explícitamente que la lista cubre solo los videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos de arcade no eran elegibles.

Enlaces externos

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