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Torment: Tides of Numenera

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Torment: Tides of Numenera
Informaci�n general
Desarrollador inXile Entertainment
Distribuidor Techland Ver y modificar los datos en Wikidata
Dise�ador Adam Heine
(l�der de dise�o)
Colin McComb
(l�der creativo)
Director Kevin Saunders[1]
Productor Brian Fargo
Artista Aaron Meyers
Escritor Colin McComb
Monte Cook
Nathan Long
George Ziets
Shanna Germain
Brian Mitsoda
Patrick Rothfuss
Chris Avellone
Mur Lafferty
Tony Evans
Natalie Whipple
Adam Heine[2]
Compositor Mark Morgan
Datos del juego
G�nero Videojuego de rol
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Unity[1]
Plataformas Windows, OS X, Linux
Datos del hardware
Formato DVD, download
Dispositivos de entrada teclado Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento 28 de febrero de 2017[3]
Enlaces

Torment: Tides of Numenera es un videojuego de rol desarrollado por inXile Entertainment para Windows, OS X y Linux. Es un sucesor espiritual del aclamado juego Planescape: Torment de 1999.

El juego suceder� en Numenera, un escenario de campa�a de fantas�a escrito por Monte Cook. Usar� el motor de videojuego Unity. Al igual que su predecesor, Torment: Tides of Numenera ser� principalmente una historia conducida, dando mayor �nfasis a la interacci�n con el mundo y los personajes, dando un papel secundario al combate y la acumulaci�n de material.[1]

El juego fue financiado mediante crowdfunding a trav�s de Kickstarter en las primeras seis horas del proyecto que dispon�a de 30 d�as, lanzado el 6 de marzo de 2013.[4]​ Torment: Tides of Numenera super� Pillars of Eternity de Obsidian Entertainment como el videojuego m�s financiado por Kickstarter con un total de $4.188.927 aportados por 74.405 usuarios. La fecha de lanzamiento fue establecida inicialmente en diciembre de 2014, pero m�s tarde se cambi� a 2015.[1]​ Tras varios retrasos el juego fue finalmente liberado el 28 de febrero de 2017.[5]

Descripci�n

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Usar� el motor de videojuegos Unity para reproducir el ambiente del juego y se muestre desde una perspectiva isom�trica 2.5D.[6]​ El conjunto de reglas de mesa de Numenera de Monte Cook, ser� adaptado para servir como la mec�nica de reglas del juego, y los acontecimientos suceder�n en un lugar llamado "Noveno Mundo". El jugador experimentar� el juego desde el punto de vista del �ltimo Desecho, un anfitri�n humano que una vez fue habitado por un ser poderoso, pero fue repentinamente abandonado sin memoria de los eventos anteriores.[7]

Al igual que su predecesor espiritual, colocar� un gran �nfasis en la narraci�n, que se desarrollar� a trav�s de una "rica narrativa personal", y la interacci�n de los personajes a trav�s del sistema de �rbol de di�logo familiar. El equipo desarrollador inXile planea crear un nuevo sistema de combate que complementar�a la historia y se integrar�a mejor en la narraci�n principal.

El jugador podr� seleccionar el g�nero del protagonista,[8]​ quien en caso contrario comenzar� el juego como una pizarra en blanco, y puede desarrollar sus habilidades y personalidad por sus interacciones con el mundo. Numenera provee de tres clases de personajes base, Glaive (guerrero), Nano (mago) y Jack (brib�n) Estas clases pueden ser a�n m�s personalizadas con un tipo descriptor (tal como "Resistente" o "M�stico") y "enfoques", lo que permite al personaje destacar en un cierto rol o estilo de combate.[9]

En lugar de un sistema de alineaci�n cl�sica de personajes, usar� las Fluencias para representar las reacciones de una persona que inspira en sus compa�eros. Cada Fluencia tiene un color espec�fico y encarna un n�mero de conceptos matizadas que se asocian con �l. La composici�n de las Fluencias que un personaje ha manipulado determina su legado, que se describen m�s o menos el camino en que ha tomado en la vida. Diferentes legados pueden afectar a las bonificaciones y poderes de ciertas armas y lo que proveen las reliquias, as� como dar unas habilidades especiales a los personajes y mejorar ciertas habilidades.[7]

Sinopsis

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Marco

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El juego est� ambientado en un futuro lejano, donde el auge y la ca�da de innumerables civilizaciones han dejado la Tierra en un estado medieval, d�nde la mayor parte de la humanidad vive en asentamientos sencillos, rodeado de reliquias del misterioso pasado. La �poca actual se llama "Noveno Mundo" por sus estudiosos, que creen que existieron ocho grandes �pocas y fueron destruidas o desaparecieron por razones desconocidas antes de tiempo, dejando ruinas y varias curiosidades y artefactos atr�s. Estos objetos se conocen como el "numenera" y representan lo que queda de la ciencia y la tecnolog�a de estas civilizaciones pasadas. Muchos de ellos son irreparables, pero algunos todav�a est�n en condiciones de funcionar de maneras que van m�s all� del nivel de comprensi�n de la mayor�a de los seres humanos, que creen que estos objetos sean de naturaleza m�gica.[10]

Argumento

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El protagonista de la historia, conocido como el �ltimo Desecho, es el recipiente final para la conciencia de un hombre antiguo, que logr� encontrar una manera de salir de su cuerpo f�sico y renacer en uno nuevo, logrando de esta manera una especie de inmortalidad mediante las reliquias. Aunque lo desconoce, cada vez que abandona estos cuerpos de acogida, �stos se despiertan con conciencia de s� mismos, sin tener memoria de su antiguo capit�n o sus obras. Las acciones de este hombre, conocido como el "Dios Cambiante", atrajo la enemistad de la Agon�a, que ahora busca destruirlos a �l y a sus creaciones. El �ltimo Desecho, siendo uno de ellos una creaci�n del Dios Cambiante, est� tambi�n perseguido por la Agon�a, y debe encontrar a su maestro antes de que ambos sean atrapados. Para ello, el protagonista debe explorar el Noveno Mundo, descubriendo otros parias, haciendo amigos y enemigos en el camino. Un medio de esa exploraci�n son las Intrallaves - artefactos que permiten ganar el control control de las vidas de otros parias, y la experiencia de diferentes mundos o dimensiones a trav�s de ellos. A trav�s de estos viajes el �ltimo Desecho dejar� su huella en el mundo - su legado - y encontrar� una respuesta a la cuesti�n fundamental de la historia: �Qu� importa una sola vida?[10]

Personajes

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La complejidad del personaje y la profundidad del di�logo fueron identificados entre los elementos principales de Planescape: Torment, herencia que busca preservar y perfeccionar Torment: Tides of Numenera.[7]

La naturaleza atormentada del protagonista del juego, el �ltimo Desecho, atrae a otras personas, igualmente afectadas. Jugar�n un significativo papel en su historia como amigos y compa�eros, o como poderosos enemigos.[7]​ Cinco compa�eros potenciales fueron anunciados en el objetivo inicial de Kickstarter con el n�mero cada vez mayor a las ocho de objetivos ambiciosos del proyecto.[11]

Temas

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Tres conceptos b�sicos se presentan para Torment: Tides of Numenera durante la financiaci�n en Kickstarter. El tema principal inicial es el significado de una sola vida en el gran esquema de las cosas. Esto se refleja en la pregunta principal de la historia: �Qu� importa una sola vida?. El equipo de desarrollo dijo que no hay una �nica respuesta correcta, y el jugador debe encontrar una que complete su historia mejor.[10]

Otro tema importante que se hace eco a trav�s del juego y su entorno es el abandono. La dif�cil situaci�n del mundo de Numenera, abandonado por muchas de sus culturas en el pasado, y el del protagonista del juego, abandonado por su padre, es para ser explorado y examinado, entre otros, a lo largo de la historia.[10]

El tercer concepto clave es el misterio. El juego comienza con el protagonista completamente ignorante acerca del mundo que le rodea. La comprensi�n tanto de los secretos "exteriores" del mundo, as� como los misterios "internos" de los personajes se plantea como un objetivo importante y el factor motriz de la historia.[10]

Desarrollo

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En 2007, en una entrevista a los dise�adores principales de Planescape: Torment, Chris Avellone y Colin McComb hab�an declarado que, si bien una secuela directa no se consider� debido a que la historia del juego hab�a terminado, estaban abiertos a la idea de un juego de tem�tica similar a Planescape si pod�an reunir la mayor parte del equipo de desarrollo original y encontrar un "grupo comprensi�n de los inversores". Esta combinaci�n se consider� factible en el momento.[12]​ Las conversaciones sobre la creaci�n de una secuela con la ayuda de una plataforma de crowdfunding se reanud� en 2012, pero los intentos de adquirir una licencia de Planescape de Wizards of the Coast fracasaron.[13]​ M�s tarde ese a�o, Colin McComb se uni� a inXile, que estaba trabajando en ese momento en su �xito financiado por crowdfunding, Wasteland 2. El estudio obtuvo los derechos para el t�tulo Torment poco despu�s.[14]

Preproducci�n

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En enero de 2013, el CEO de inXile Brian Fargo, anunci� que el sucesor espiritual de Planescape: Torment estaba en preproducci�n y se situaba en Numenera, el universo RPG creado por Monte Cook. A pesar de las conexiones a su predecesor no ser� relativamente abierta, debido a problemas de licencia, se observ� que algunos elementos de RPG tradicionales son relativamente dif�ciles en t�rminos de copyright, y algunos elementos de Planescape: Torment podr�an reaparecer. El desarrollo del juego comenz� poco despu�s de la adquisici�n de la licencia Torment, y varios miembros del personal de inXile de Wasteland 2 pasaron al equipo de Numenera.[15]

A finales de enero, inXile confirm� el t�tulo del juego como Torment: Tides of Numenera, y anunci� que el compositor de Planescape: Torment, Mark Morgan, crear�a la banda sonora.[16]

Se espera que el per�odo de preproducci�n continue hasta octubre de 2013. Durante esta fase, la composici�n del equipo para el proyecto ser� finalizada y el desarrollo se centrar� en la planificaci�n de la producci�n, dise�o del juego y redacci�n de di�logo.[17]

Financiamiento

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Una campa�a de crowdfunding para Torment: Tides of Numenera fue lanzada en Kickstarter el 6 de marzo de 2013 con una meta de $ 900.000. El director del proyecto Kevin Saunders explica la elecci�n de dicha fuente de financiaci�n al afirmar que el modelo de financiaci�n tradicional basado en la distribuidora es err�neo, ya que obliga al desarrollador a tratar de atraer a un p�blico objetivo abstracto, elegido por el distribuidos. Una plataforma de crowdfunding, por otra parte, permitir�a a los desarrolladores presentar su visi�n directamente a los compradores potenciales y determinar su viabilidad desde el principio, por lo que es una mejor opci�n para un estudio desarrollador de tama�o medio o peque�o, como inXile. El proyecto fue respaldado por dos miembros del equipo de Black Isle Studios original que cre� Planescape: Torment: Chris Avellone y Feargus Urquhart, ambos ocupados con su propia juego financiado por crowdfunding, Pillars of Eternity, en Obsidian Entertainment. La campa�a tambi�n ha atra�do a varios patrocinadores de alto nivel, como el creador de Minecraft, Markus Persson, y jefe de Razer EE. UU., Min-Liang Tan.[18]

La campa�a lleg� r�pidamente a su objetivo inicial de financiaci�n, y lleg� a superar el mill�n de d�lares en las primeros siete horas, rompiendo el r�cord Kickstarter para el proyecto m�s r�pido en hacerlo.[18]​ El r�cord anterior estaba en manos de la videoconsola Ouya, que alcanz� $ 1 mill�n en 8 horas y 22 minutos.[19]​ Al finalizar la campaña de Kickstarter, se había recaudado un total de $ 4 188 927.[20]

Lanzamiento

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La fecha de lanzamiento prevista anunciada durante la campaña de recaudación de fondos se estableció en diciembre de 2014, pero más tarde se pospuso "varios meses", debido a la necesidad de implementar los numerosos objetivos ambiciosos obtenidos. El juego saldrá libre de DRM para Windows, OS X y Linux, y estará disponible en siete idiomas: inglés, francés, alemán, italiano, polaco, ruso y español.

El juego finalmente salió a la venta el 28 de febrero de 2017.[5]

Véase también

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Referencias

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  1. a b c d «Torment: Tides of Numenera by inXile entertainment». Kickstarter. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  2. «Team Biographies». inXile. Consultado el 26 de marzo de 2013. 
  3. «Updated our Journal (61): Release date!». inXile Entertainment. 14 de diciembre de 2016. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018. Consultado el 13 de enero de 2017. 
  4. «Classic video game Planescape gets Kickstarter reboot». BBC. 7 de marzo de 2013. Consultado el 25 de marzo de 2013. 
  5. a b «Torment: Tides of Numenera Análisis». Consultado el 1 de marzo de 2017. 
  6. «Updated our Journal (12): Screenshot from within the Bloom. 4 Days Left!». inXile Entertainment. 1 de abril de 2013. Consultado el 1 de abril de 2013. 
  7. a b c d «What about the Gameplay?». inXile Entertainment. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  8. «Updated our Journal: A Gift, Stretch Goals Past & Present, Pay Pal». inXile Entertainment. 9 de marzo de 2013. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  9. Casey Lynch (4 de marzo de 2013). «The Strange New World of Torment: Tides of Numenera». IGN. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  10. a b c d e «More about the story – A World Unlike Any Other». inXile Entertainment. Consultado el 22 de marzo de 2013. 
  11. «Updated our Journal (9): Chris Avellone». inXile Entertainment. Consultado el 22 de marzo de 2013. 
  12. Beekers, Thomas "Brother None" (1 de agosto de 2007). «Tales of Torment, Part 2». RPGWatch. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  13. Purchese, Robert (24 de agosto de 2012). «Planescape: Torment: a podcast post-mortem with the game's makers». Eurogamer. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  14. Tach, Dave (8 de marzo de 2013). «Changing Tides: How Kickstarter success convinced InXile Entertainment to build Torment: Tides of Numenera». Financial Post. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  15. Meer, Alec (9 de enero de 2013). «Pleasure Without Planescape: A New Torment?». Rock, Paper, Shotgun. Consultado el 9 de enero de 2013. 
  16. Nunneley, Stephany (29 de enero de 2013). «Torment: Tides of Numenera nabs original Planescape: Torment composer». VG 24/7. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  17. «inXile announces the launch of our Kickstarter campaign for Torment: Tides of Numenera». inXile Entertainment. 6 de marzo de 2013. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  18. a b O'Mara, Matthew (8 de marzo de 2013). «Torment: Tides of Numenera Kickstarter tops funding goal in six hours». Financial Post. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  19. Chapple, Craig (6 de marzo de 2013). «Record shattering Torment Kickstarter breaks $1m in six hours». Develop-online.net. Consultado el 23 de marzo de 2013. 
  20. «Torment: Tides of Numenera at Kickstarter». 

Enlaces externos

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