Pehmeän kappaleen dynamiikka

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Pehmeän kappaleen dynamiikka tai pehmeän kappaleen fysiikka (engl. soft body dynamics) tarkoittaa tietokonegrafiikassa simulaatiota muotoa muuttavalle (engl. deformable) kappaleelle.[1] Pehmeän kappaleen käsittelyä voidaan käyttää kappaleiden törmäyksissä tai ilman törmäyksiä.[1]

Tietokonegrafiikassa on alusta lähtien ollut tavoitteena realistisempi ulkonäkö, mutta reaaliaikaiset sovellukset aiheuttavat vaatimuksia suorituskyvylle.[2] Käyttökohteissa kuten videopeleissä visuaalinen vaikutus on tärkeämpi kuin tarkkuus.[3] Offline-renderöinnissä kuten elokuvateollisuudessa fyysisesti realistinen käyttäytyminen on helpompi toteuttaa.[2] Reaaliaikaisesti käytettävään toteutukseen voidaan käyttää partikkelipohjaista ratkaisua kappaleiden vaikutusten mallintamiseen.[2][4] Fyysisten voimien sijaan voidaan käyttää sijaintipohjaista mallinnusta.[5]

Ihmismäisten hahmojen animaatiossa pehmeän kappaleen dynamiikkaa voidaan käyttää luurankopohjaisen animaation päällä.[6] Simulaatioissa voidaan käyttää jousitetun massan mallia yksinkertaistuksena.[3]

  1. a b Introduction docs.blender.org. Viitattu 16.6.2018.
  2. a b c Patrick Andersson & Pontus Eriksson & Adam Ingmansson & Love Westlund Gotby: Fast, Interactive Soft-Body Animation (PDF) 2017. University of Gothenburg. Viitattu 16.6.2018.
  3. a b Ben Kenwright & Rich Davison & Graham Morgan: Real-Time Deformable Soft-Body Simulation using Distributed Mass-Spring Approximations (PDF) pdfs.semanticscholar.org. Viitattu 16.6.2018.
  4. Miles Macklin & Matthias Muller & Nuttapong Chentanez & Tae-Yong Kim: Unified Particle Physics for Real-Time Applications (PDF) mmacklin.com. Viitattu 16.6.2018.
  5. Matthias Müller & Bruno Heidelberger & Marcus Hennix & John Ratclif: Position Based Dynamics (PDF) matthias-mueller-fischer.ch. Viitattu 16.6.2018.
  6. Libin Liu & KangKang Yin & Bin Wang & Baining Guo: Simulation and Control of Skeleton-driven Soft Body Characters (PDF) libliu.com. Arkistoitu 23.11.2018. Viitattu 16.6.2018.
Tämä tietotekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.