Super Nintendo Entertainment System

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Super Nintendo Entertainment System
Euroopan ja Japanin malli (Japanissa ilman SNES-logoa)
Euroopan ja Japanin malli (Japanissa ilman SNES-logoa)
Kehittäjä Nintendo
Sukupolvi neljäs sukupolvi
Julkaisu
  • JP 21. marraskuuta 1990
  • NA elokuu 1991
  • EU huhtikuu 1992
Laitteisto 1,79, 2,68 tai 3,58 MHz suoritin, 16-bittinen grafiikkasuoritin
Muisti 128 kt keskusmuistia, 128 kt grafiikkamuistia
Tallennusväline SNES-pelimoduuli
Pelit luettelo SNES-peleistä
Edeltäjä Nintendo Entertainment System
Seuraaja Nintendo 64
Kotisivut nintendo.fi
Lisää videopeliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Super Nintendo Entertainment System (yleisesti SNES) on Nintendon alun perin 1990 julkaisema videopelikonsoli. Konsoli julkaistiin 1991 Pohjois-Amerikassa ja 1992 Euroopassa. SNES oli Nintendo Entertainment Systemin (NES) seuraaja. SNES oli Sega Mega Driven suurin kilpakumppani 16-bittisen pelisukupolven aikana. Kaikkiaan konsolia myytiin maailmalla noin 50 miljoonaa kappaletta.[1]

Japanissa konsoli tunnetaan nimellä Super Famicom (jap. スーパーファミコン), ja Etelä-Koreassa sitä levitti Hyundai Electronics merkkinimellä Super Comboy (kor. 슈퍼 컴보이).

Kun Sega ilmoitti julkaisevansa oman 16-bittisen konsolinsa Sega Mega Driven (Sega Genesis Pohjois-Amerikan markkinoilla) vuonna 1988, Nintendon johtajat eiv�t aluksi osoittaneet juurikaan kiinnostusta kilpailevan konsolin kehitt�miseen. Jo t�t� aiemmin japanilainen NEC oli julkaissut NES-konsolin kanssa kilpailevan laitteensa, Turbografx-16:n. Turbografx-16:sta tuli Nintendolle varteenotettava vastustaja sik�l�isill� markkinoilla. Sega puolestaan her�tti kuluttajien huomiota sek� Pohjois-Amerikassa ett� Euroopassa ylivertaisen teknologiansa ansiosta, jolloin Nintendo p��tti vastata haasteeseen ja alkoi nopeasti kehitell� uutta konsolia.

Tuolloinen Nintendon p��johtaja Hiroshi Yamauchi asetti Masayuki Uemuran vastuuseen konsolin suunnittelemisesta. He olivatkin alun perin suunnitelleet jo Famicomin 16-bittiseksi konsoliksi, mutta silloiset komponentit olivat liian kalliita, ja konsolista kehitettiin 8-bittinen versio. Koska komponentit olivat nyt paljon halvempia, ei Nintendo ep�r�inyt rakentaa tehokkaampaa laitetta.

Pohjois-Amerikan malli
Japanin malli

Super Famicom julkaistiin 21. marraskuuta 1990 Japanissa 25 000 jenin hintaisena, ja sen mukana tuli kaksi ohjainta. Pakettiin ei sis�ltynyt yht�k��n peli�. Julkaisu tuli juuri oikeaan aikaan, sill� kilpailijoiden konsolit olivat jo alkaneet sy�d� markkinoita Famicomilta. Julkaisupelej� olivat Super Mario World ja F-Zero, jotka ampaisivat heti ilmestyess��n myyntilistojen k�rkeen. Super Famicomin kysynt� ylitti kaikki odotukset, ja ensimm�inen 300 000 laitteen er� myytiin loppuun muutamassa tunnissa. Nintendo toimitti konsolinsa y�aikaan, sill� liikkui huhuja, ett� yakuzat yritt�isiv�t varastaa konsolit. Koneen julkaisun ymp�rill� py�rinyt kohu ja tungos kaupoissa saivat Japanin hallituksen pyyt�m��n videopelivalmistajia julkaisemaan tulevaisuudessa konsolinsa ainoastaan viikonloppuisin.l�hde?

Super Famicomilla ei kaikkiaan ollut mink��nlaisia vaikeuksia Japanin konsolimarkkinoiden valtaamisessa; Nintendolla oli pian hallussaan 80 prosenttia Japanin markkinaosuudesta. Euroopassa SNES ei kuitenkaan koskaan saavuttanut markkinajohtajan asemaa ja Yhdysvalloissakin vasta vuonna 1994, varsinaisen 16-bittisen kauden p��ttymisen aikoina, l�hinn� Donkey Kong Countryn suunnattoman suosion johdosta.[2]

Monet NES-lisenssej� ostaneet yhti�t, kuten Squaresoft, Capcom, Tecmo, Konami ja Koei, ostivat my�s SNES-lisenssej� NES:n suosion vuoksi. T�m� vahva kolmansien osapuolien tuki antoi Nintendolle etumatkaa kilpailussa.

Yhdysvallat ja Eurooppa

[muokkaa | muokkaa wikiteksti�]

Konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991 200 dollarin hintaan. Ensimm�iset SNES-yksik�t paketoitiin Super Mario Worldin ja kahden ohjaimen kera. Se, ettei SNES ollut taaksep�in yhteensopiva Nintendon edellisen konsolin kanssa, kuten Sega Mega Drive edelt�j�ns� Sega Master Systemin suhteen tai Atarin jotkut mallit (mm. Atari 7800), saattoi aiheuttaa kuluttajissa pient� huolta. T�m�n lis�ksi Sega Mega Drive oli jo saavuttanut hivenen suosiota (Segan lippulaivapelisarjan ensimm�inen osa Sonic the Hedgehog oli julkaistu vastik��n). Mega Drive oli my�s 50 dollaria halvempi kuin SNES.

Muutama kuukausi t�m�n j�lkeen julkaistiin Pohjois-Amerikassa riisuttu, yhden ohjaimen sis�lt�nyt versio Power Set 100 dollarin hintaan. Tullessaan el�m�nkaarensa puoleenv�liin konsolia levitettiin uudelleen erilaisilla lis�laitteilla ja kylki�ispeleill� varustettuna. Yksi lis�laite oli Super Game Boy -lis�laite, jolla pystyi pelaamaan Game Boy -pelej� TV-ruudulla.

Konsolin laitteisto vaihteli vain maan TV-standardin mukaisesti. Esimerkiksi Australiaan maahantuotiin monia pelimoduuleja Euroopasta, sill� molemmat alueet k�ytt�v�t PAL-j�rjestelm��. Japani ja Yhdysvallat toimivat molemmat NTSC-j�rjestelm�n alaisena, mutta alueiden erimuotoiset pelimoduulit eiv�t sovi toisen alueen konsoleihin.

SNES:ll� on suuri kokoelma pelej� sis�lt�en my�s monia yksinoikeudella sille tehtyj� pelej�. Sill� tehtiin my�s suuri m��r� menestyksekk�it� roolipelej�, kuten Squaresoftin Final Fantasy VI ja Chrono Trigger sek� Enixin Terranigma ja Dragon Quest -sarja. Jotkut SNES:n peleist� olivat uudistettuja versioita NES-peleist�; kaksi hyv�� esimerkki� ovat Super Mario All-Stars ja Ninja Gaiden Trilogy.

SNES julkaistiin Isossa-Britanniassa 150 punnan hintaisena huhtikuussa 1992, ja Manner-Euroopan julkaisu tapahtui muutamaa viikkoa my�hemmin. Eurooppalaisen mallin ulkoasu oli hyvin samankaltainen kuin japanilaisen Super Famicomin. Nintendon suurimpana ongelmana Euroopan julkaisuissa olivat kuitenkin jatkuvat levitysongelmat. Tilanne Suomen markkinoilla oli my�s hyvin yksiselitteist�; virallinen maahantuoja, Bergsala, valitsi myyntiin p��sseet pelit. Bergsala Oy meni my�hemmin konkurssiin. Yhten� ongelmana Suomessa oli Segan kanssa k�ydyn tiukan kilpailun lis�ksi pelimoduulien korkeat hinnat; uusien pelien hinta oli usein 600 markkaa (n. 100 euroa).

Sega yritti vuonna 1992 saada etuly�ntiasemansa markkinoilla takaisin julkaisemalla Sega Mega-CD -lis�laitteen. My�s Nintendo alkoi 1990-luvun alussa kehitell� SNES:lle CD-ROM-asemaa. Sony oli tehnyt Nintendon kanssa sopimuksen ��nipiirin tuottamisesta NES:iin vuonna 1988. Samassa sopimuksessa sovittiin, ett� Sony saa oikeuden kehitt�� Nintendolle CD-ROM-aseman ja ett� SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. 1991 Nintendo tajusi, ett� Sonyn kanssa tehty sopimus takasi Sonylle kontrollinselvenn� kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin. Samana vuonna Amerikan Nintendon johtaja teki sopimuksen Philipsin kanssa. Sopimuksen mukaan Nintendon tulevat pelit toimisivat CD-i:ll�, ja samalla Philips kehitt�isi CD-ROM-aseman SNES:lle. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja laitteelle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelej�. Pelej� pidettiin huonolaatuisina eiv�tk� ihailijat laske niitä kuuluviksi pelisarjoihin.[3]

Vuoden 1991 CES-messuilla Sony julkisti Play Station -konsolinsa [4], jolla toimisivat SNES-moduulit ja Sonyn omat CD-ROM:it. Nintendo ilmoitti puolestaan tekevänsä yhteistyötä Philipsin kanssa SNES-CD-aseman parissa; Sony raivostui Nintendon puoltenvaihdosta. Osapuolet kuitenkin asettuivat, sillä Sonyllekin kannattavinta oli pitää ystävälliset suhteet yllä. Sonyn äänipiiri oli kuitenkin yhä käytössä SNES:ssä, ja SNES-moduulit tulisivat toimimaan Play Stationilla. Kun Sony ei saanut enää apua Nintendolta CD-ROM:ien saralla, se päätti ryhtyä toimimaan yksin. 1992 Nintendo ilmoitti peruuttavansa sopimuksen Sonyn kanssa, mutta yritykset kuitenkin päättivät myöhemmin tehdä yhteistyötä. Nintendo, Sony ja Philips lähtivät suunnittelemaan yhteistä pelikonsolia nimeltä SNES Nintendo Disk. Yhteistyö ei kuitenkaan kantanut hedelmää, ja lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Projektin hylkäämisen syiksi voi laskea muun muassa Sega Mega-CD:n kaupallisen tappion sekä sen, että Nintendo ansaitsi pelimoduuleillansa hyvin. Sony kehitti lopulta PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mitään tekemistä aikaisempien versioiden kanssa.[3]

SNES-CD-projektin hylkäämisen jälkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehittää uusi 64-bittinen konsoli[3], joka myöhemmin nimettiin Nintendo 64:ksi.

1990-luvun puoliväli

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuoteen 1995 mennessä SNES oli jo selvästi jättänyt Mega Driven taakseen; SNES ohitti vuoden 1995 aikana ja vuoden 1996 alussa pelien myyntiluvuissa kaikki muut konsolit.[5] Tätä edesauttoi myös se, että Sega keskittyi lähes yksinomaan markkinoimaan seuraavaa konsoliaan, Sega Saturnia, jättäen Mega Driven taka-alalle. SNES:n myynti Pohjois-Amerikassa kuitenkin laski vuosina 1996 ja 1997 johtuen seuraavan sukupolven konsoleiden tulemisesta; Sonyn ensimmäinen pelikonsoli, PlayStation, alkoi Sonyn massiivisen markkinointikampanjan avulla saada jalansijaa kaikilla mantereilla, ja Nintendo julkaisi tämän kanssa kilpailemaan oman konsolinsa, Nintendo 64:n. SNES:n uudisversio, SNES 2, joka oli vanhaa mallia kevyempi ja muodoltaan pyöreämpi, julkaistiin 99 dollarin hintaan Yhdysvalloissa lokakuussa 1997. Japanissa julkaistiin vastaava laite nimeltään Super Famicom Jr.. Konsolin mukana tuli Super Mario World 2: Yoshi's Island -peli. Antenni- ja laajennusportit puuttuivat tästä versiosta, jota ei koskaan julkaistu Euroopassa.

Huomattavia myöhemmän sukupolven SNES-pelejä ovat mm. ainoastaan Japanissa julkaistut roolipelit Tales of Phantasia ja Star Ocean. Molemmat pelit sisälsivät korkealaatuista grafiikkaa ja jopa ääninäyttelyä, joskin rajoitetusti. Myös Nintendon ja Squaresoftin yhteistyönä valmistunut Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nousi monien suosikiksi, vaikkei myyntiluvuiltaan yltänytkään aikaisempien Mario-pelien tasolle. Nintendo lopetti SNES:n tuotannon Pohjois-Amerikassa vuonna 1999. Japanissa tuotanto jatkui vuoden 2003 syyskuuhun asti.

Monet SNES:n suositut pelit julkaistiin myöhemmin Game Boy Advancelle, jolla on hyvin samankaltaiset ominaisuudet. Virallisesti Nintendon uudeksi lippulaivaksi tullut Nintendo 64 julkaistiin loppuvuodesta 1996.

Tekniset ominaisuudet

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

SNES:n suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisen hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä oli uutta pelikehittäjille, ja seurauksena kolmannen osapuolen kehittäjien pelit olivatkin aluksi huonolaatuisia. Pelinkehittäjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja pystyivät lopulta hyödyntämään sen potentiaalin. SNES oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektejä) pelien ääniefektien luomisessa. Jotkut myöhemmän sukupolven SNES-pelit, kuten Star Ocean ja Super Turrican 2, tukivat myös tuolloin uutta Surround-äänijärjestelmää. Kone tuki taustagrafiikan rotaatiota ja skaalausta laitteistotasolla, jotka yhdistämällä saatiin luotua alkeellinen Mode 7:ksi kutsuttu 3D-efekti. Sitä hyödynnettiin muun muassa F-Zerossa ja Super Mario Kartissa. Mode 7:ää käytettiin aikanaan jonkin verran muissakin laitteissa, kuten PC:ssä ja Game Boy Advancella ohjelmistopohjaisena toteutuksena.

  • Suoritin
    • Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22 (Ricoh 5A22), joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816).
      • 16-bittinen suoritin, nopeudeltaan 1,79, 2,68 tai 3,58 MHz (valittavissa) 128 kilotavun keskusmuistilla.
  • Ääni
    • Toisin kuin Sega Mega Drivessa, SNES:ssä on kokonaan PCM:ään eli digitoituihin ääniin perustuva äänipiiri, joka tuottaa ääntä samaan tapaan kuin wavetable-synteesi.
    • Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 nopeudeltaan 4,1 MHz 64 kilotavulla muistia. PC:n tiedostonimipääte: .spc.
    • Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen 32 kHz:n näytteenottotaajuudella.
    • Muistijakson kesto: 279 minuuttia.
    • Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso).
    • Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä.
    • Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja.
    • Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM. (Oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla, kun ne prosessoidaan ylimääräisellä gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi.)
  • Grafiikka
    • Kuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen.
    • Paletti: 32 768 väriä.
    • Yhtäaikaisia värejä ruudulla: 256. (Pienentämällä vaakapyyhkäisytaajuutta ohjelmoijat pystyivät näyttämään jopa 4 096 väriä samanaikaisesti ruudulla. Tätä keinoa käytettiin esimerkiksi Donkey Kong Countryssa.)
    • Tekstuuri- ja kartoitusmuistia: 64 kilotavua.
    • Resoluutio: 256×224:n ja 512×448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256×224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista. Suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.
    • Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi).
    • Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudotti etummaiset spiritet taaimmaisten sijasta, jos juova ylitti rajan.
    • Yleisimmät näyttömoodit: 1x1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso).
  • Ohjaimet
    • Ohjaimen vasteaika: 16 millisekuntia.
    • Kaksi seitsenpinnistä ohjainporttia konsolin etuosassa.
  • Pelimoduulit: koko 2–48 megabittiä, toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).

SNES:n ohjain on muodoltaan NES-ohjainta pyöreämpi ja huomattavasti ergonomisempi. Start- ja select-näppäimet sekä ristiohjain on mallinnettu NES-ohjaimen mukaan. Uutena ominaisuutena olivat monesta myöhemmästäkin konsolista löytyvät L- ja R-näppäimet ohjaimen etuosassa. SNES-ohjain onkin vaikuttanut monen myöhemmän sukupolven konsolin ohjainsuunnitteluun huomattavasti; etenkin toimintonäppäimien asettaminen X-muotoon on nykykonsoleissakin yleisesti käytetty ratkaisu.[6]

SNES suunniteltiin helposti laajennettavaksi pelimoduuleissa olevilla apusuorittimilla ja muilla piireillä.[7] Tunnetuin monista laajennuspiireistä lienee Argonaut Softwaren kehittämä Super FX, joka sisälsi RISC-prosessorin. Sitä käytettiin tuottamaan polygoneja, teksturointia ja varjostusta muun muassa Star Foxissa ja myöhemmin Doomin SNES-versiossa. Piirin sekunnissa tuottamien polygonien määrä laskettiin kuitenkin vain muutamissa sadoissa tai tuhansissa, kun jo alkuperäisen PlayStationin vastaava luku oli satoja tuhansia, nykykoneiden satoja miljoonia. Digitaalisen signaaliprosessorin sisältänyt DSP-1 puolestaan paransi Mode 7 -efektejä ja mahdollisti nopeammat vektorilaskutoimitukset. Sitä käytettiin muun muassa Super Mario Kartissa.

Yleinen tehostaja oli myös SA-1 eli Super Accelerator -piiri, joka mahdollisti nopeamman prosessori- ja RAM-nopeuden. Tämä piiri toimi varsinaisen keskussuorittimen ja keskusmuistin rinnalla itsenäisesti, ja sitä käytettiin muun muassa Kirby-sarjan peleissä.

S-DD1-piiriä käytettiin Street Fighter Alpha 2:n ja Star Oceanin yhteydessä pelien grafiikkatiedostojen pakkauksessa ja purussa. Tämä mahdollisti yksityiskohtaisempien spritejen ja taustojen k�yt�n, mutta peleiss� saattoi esiinty� pieni� lataustaukoja piirin purkaessa dataa grafiikkasirun kautta.

Lis�laitteet

[muokkaa | muokkaa wikiteksti�]

Lisensoimattomat

[muokkaa | muokkaa wikiteksti�]

SNES:lle julkaistiin kolmannen osapuolen lis�laitteita, joilla pelaajan oli mahdollista muokata pelinaikaista dataa esim. loppumattomien el�mien saamiseksi. Nintendo itse ei valmistanut, lisensoinut eik� hyv�ksynyt huijauslaitteita.

Aluelukitut pelimoduulit

[muokkaa | muokkaa wikiteksti�]

Pelimoduulien erilaiset muodot rajoittivat pelien levitt�mist� markkina-alueiden v�lill� ja auttoivat hintojen s��telemisess�. Pohjoisamerikkalaisissa moduuleissa on suorakulmainen pohja, jossa on kaiverretut urat, kun taas japanilaisissa ja eurooppalaisissa pelimoduuleissa muodot ovat py�ristetyt ilman kaiverruksia. Pohjoisamerikkalaisia moduuleja ei t�ten voi sy�tt�� japanilaiseen tai eurooppalaiseen laitteeseen ilman n�iden urien poistamista. Eurooppalaisella koneella voi pohjoisamerikkalaisia pelej� pelata ns. universaaliadapterilla.

Fyysisten muotojen eroavaisuuksien lis�ksi laitteissa ja pelimoduuleissa on sis��nrakennettuna aluekoodattu piiri, joka est�� eurooppalaisia pelej� toimimasta muiden alueiden konsoleissa ja p�invastoin, vaikka eurooppalaiset ja japanilaiset pelimoduulit ovatkin kesken��n samanmuotoisia. Japanilaisissa ja pohjoisamerikkalaisissa pelimoduuleissa on sama aluepiiri (NTSC), joten konsolin sy�tt�luukkua muokkaamalla saadaan ne toimimaan laitteiden v�lill�. Yksinkertaisin tapa sallia japanilaisten ja eurooppalaisten pelimoduulien k�ytt� Pohjois-Amerikan mallissa on k�ytt�� Game Genie -huijauslaitetta, josta poistetaan pieni pala muovia. T�ten laitetta pystyy k�ytt�m��n siihen kytkettyjen pelimoduulien aluekoodisuodattimena. Eurooppalaisten pelimoduulien aluepiirin toiminta lakkaa kytkenn�n ajaksi, koska SNES k�ytt�� Game Genien piiri�.

ZSNES on yksi emulaattoreista, jolla voi pelata konsolin pelej� tietokoneella.

Kuten edelt�j�ns�, SNES on nauttinut pitk�� kulttisuosiota. Valmistuksen lopettamisen j�lkeen se on menestynyt k�ytettyjen konsolien markkinoilla ja my�hemmin muun muassa PC:n konsoliemuloinnin parissa. Monet pelaajat l�ysiv�tkin konsolin vasta myynnin loppumisen j�lkeen. SNES on k�ynyt l�pi hyvin samankaltaisen henkiinher��misen kuin edellinen konsoli.

Emulointiprojektit alkoivat noin vuonna 1996 projekteilla kuten VSMC ja Super Pasofami. Mik��n n�ist� hankkeista ei kest�nyt vuoteen 1998. T�n� aikana ilmestyiv�t Snes96 ja Snes97, joista my�hemmin tuli Snes9x. Toinen mainitsemisen arvoinen on SNEeSe, jota pidet��n eritt�in tarkkana mutta ominaisuuksiltaan rajoittuneena emulaattorina.

Vuoden 1998 alkupuolella SNES-harrastajat alkoivat ohjelmoida emulaattoria nimelt� ZSNES. Vuotta my�hemmin kilpailevan Snes9x:n kehitys sai alkunsa. Siit� l�htien n�m� kaksi emulaattoria ovat tarjonneet eniten ominaisuuksia.

Symbianillekin on kehitetty SNES emulaattori VSun.

Nintendo pit�� SNES:n ja muiden konsoliensa pelimoduuleista kopioituja tiedostoja eli ROM-tiedostoja t�rke�n� piratismina. SNES:in ROM-tiedostojen pelaajat perustelivat asiaa konsolin valmistuksen lopettamisella, pelimoduulien hauraudella (vaikkakin pelimoduulit ovatkin paljon kest�v�mpi� kuin optiset levyt) ja tiettyjen ulkomaisten pelien puutteella. My�hemmin Nintendo on ollut asiassa v�hemm�n aktiivinen.

ROM-moduulitiedostoja l�ytyy yh� internetist� huolimatta Nintendon yrityksist� lopettaa niiden levitys. Konsolin tuotannon lopettamisen, k�ytettyjen laitteiden ja pelien markkinoiden hiivuttua ja Internetin nopean kasvun ansiosta tiedostojen etsimisest� on tullut helpompaa kuin mit� se oli SNES:n aikana. Useimmat ROM-sivustot tarjoavat tiedostoja SNES:lle.

  1. Consolidated Sales Transition by Region (PDF) 28.2.2010. Nintendo. Viitattu 28.2.2010.[vanhentunut linkki]
  2. Ray Barnholt: Purple Reign: 15 Years of the Super NES 2009-12-6. 1up.com. Arkistoitu 9.5.2013. Viitattu 2009-12-6.
  3. a b c Super Famicom CD (Arkistoitu – Internet Archive). n-sider.com (englanniksi)Luettu 23. elokuuta 2006
  4. Laitteen nimi oli Play Station, sanat erikseen kirjoitettuna. Katso Super Famicom CD (Arkistoitu – Internet Archive). (englanniksi) Luettu 7. syyskuuta 2006.
  5. http://www.islandnet.com/~kpolsson/topvid/#1995 (Arkistoitu – Internet Archive) Top Selling Video Games by Month - 1995
  6. http://www.shamoozal.com/nerdlog/2007/04/27/snes-controller-the-most-influential-game-pad-ever/
  7. SNES Add-on Chip Information 28.2.2010. Edgeemu.com. Arkistoitu 17.1.2013. Viitattu 28.2.2010.

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]