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Live action (RPG)

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 Nota: Para outros significados de Live action, veja Live action (desambigua��o).
A��o ao vivo

Larp (live action role-playing ou jogo de interpreta��o ao vivo em portugu�s), usualmente chamado apenas de Live Action (a��o ao vivo ou simplesmente a��o viva em portugu�s), pode ser visto como uma das formas de se jogar RPG (sigla para Role Playing Game, traduzido como "jogo de interpreta��o de pap�is" ou "jogo de representa��o").[1][2] Assim como o RPG � uma evolu��o ou varia��o dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma evolu��o, ou uma varia��o do RPG.

Em um live action voc� n�o imagina o cen�rio narrado pelo Mestre (ou Narrador), mas utiliza o espa�o � sua volta como o cen�rio de jogo. Em uma sess�o de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta-se � mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem necessariamente nenhuma intera��o f�sica com outros jogadores: J� o live action pode ser visto como um estilo de RPG que se aproximaria de um teatro. Voc� representa o seu personagem assim como um ator representaria um papel. Como em uma pe�a de teatro, cada jogador representa um personagem: As diferen�as s�o que esses personagens foram constru�dos antes, �s vezes com ajuda do mestre, e que estes personagens n�o seguem um roteiro ou 'script' (gui�o) pr�-definido e sim improvisam a��es baseados na constru��o e hist�ria criada para seus personagens.

Muitas vezes parece uma festa a fantasia, j� que muitos jogadores costumam se vestir como seus personagens da mesma forma que um ator tem um figurino. Como essas festas costumam ser grandes, � comum tamb�m que exista mais de um mestre, que aqui pode ser chamado tamb�m de 'narrador', para ajudar o desenrolar da hist�ria. Uma diferen�a importante do live action � que n�o necessariamente existe uma aventura pr�-determinada como no RPG de mesa comum.

Devido � necessidade de se representar personagens, em geral muito distintos do que se considera normal, tais como vampiros, magos, duendes e cavaleiros medievais, em geral se escolhem locais mais reservados e a uma dist�ncia consider�vel de pessoas que possam n�o compreender o que est� acontecendo. Al�m disto, � comum que haja muitos participantes em uma s� sess�o de jogo (sendo esta outra grande vantagem do live action sobre o RPG de mesa). Esses eventos s�o praticamente como festas a fantasia (e at� certo ponto n�o deixam de ser), podendo chegar at� a 50 ou mais participantes.

Em geral, s�o escolhidos locais fechados ou isolados, como propriedades particulares, clubes ou salas alugadas para o evento, ou mesmo fazendas ou outros locais p�blicos no campo, como clubes campestres. Ainda, em eventos de RPG, � comum ter um espa�o destinado � realiza��o de um ou mais Live Actions.

Os locais podem ser t�o amplos quanto a �rea de uma fazenda, com um ou dois hectares destinados ao jogo, ou t�o pequenos quanto um pequeno escrit�rio, com poucos metros quadrados (para live actions com a��o restrita e poucos jogadores, por exemplo, uma reuni�o de um j�ri, ou um Conselho de Guerra medieval).

O papel do mestre � diferente do RPG de mesa, e no live action � comum que ele seja chamado de 'narrador' ou simplesmente 'organizador' ou at� 'facilitador'. Como o cen�rio do jogo � f�sico e n�o totalmente imagin�rio, o mestre n�o precisa descrever o ambiente e define apenas um tema ou hist�ria geral para o live. Normalmente algo que justifique o ambiente restrito e a presen�a de todos os personagens em um mesmo lugar, como uma festa em uma taverna ou uma batalha decisiva se for uma ambienta��o medieval, um encontro de vampiros, reuni�o de nobres, casamento, etc.

De uma forma geral, existe um mestre ou narrador para cada 10 a 20 jogadores, para manter um m�nimo de controle sobre o evento. N�o � raro, tamb�m, haver uma hierarquia entre os mestres, como mestres que coordenam a hist�ria e mestres que arbitram as disputas.

Tamb�m existem jogos modernos, em geral para menos participantes, que prescindem do papel do mestre - s�o larps nos quais todos os jogadores se responsabilizam coletivamente pelas fun��es geralmente atribu�das aos jogadores.

As regras de um Live tamb�m s�o diferentes de uma partida de RPG comum. N�o se usam dados para testar habilidades, simplesmente por n�o ser pr�tico: Todos os personagens possuem fichas, como em um RPG de mesa, e quando os personagens fazem uma disputa (para ver se, por exemplo, um personagem consegue enganar o outro) realizam compara��es de ficha e, em geral, m�todos bastante simples para determinar o vencedor.

Alguns m�todos para determinar o vencedor incluem a aposta de valores da ficha (que devem ser riscados da mesma), aposta com cartas de baralho que o jogador carrega ou n�o consigo (neste caso, um mestre deve ser chamado obrigatoriamente para intermediar), "par ou �mpar", "Pedra, Papel, Tesoura", ou outros meios aleat�rios ou de estrat�gia (como os de aposta). O ganhador vence a disputa e ser� bem-sucedido em sua a��o.

Contato F�sico

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Em muitos live actions, nenhum contato f�sico � permitido. Em outros, � permitido desde que em comum acordo de ambas as partes envolvidas na a��o.

As regras para as disputas entre jogadores podem variar, mas a falta de contato f�sico � praticamente un�nime em todas as partidas. Isso acontece por v�rios motivos. Primeiro, evita brigas entre jogadores. Todas as lutas entre personagens s�o narradas pelos mestres e n�o encenadas. Tamb�m evita que jogadores(as) usem seus personagens como forma de paquerar outras(os) jogadoras(es). Toda a��o que represente um toque deve ser narrada, mas nunca encenada. Isso acontece tamb�m porque o live � para interpreta��o dos personagens e n�o para a demonstra��o das habilidades f�sicas do jogador.

Via de regra, grupos menores ou mais coesos consentem que o toque n�o agressivo seja usado. A maioria dos toques n�o agressivos dependem do consentimento de outro jogador, como apertos de m�o, abra�os, e outros, mas grupos de jogadores mais permissivos permitem que se toque em outra pessoa para chamar-lhe a aten��o, se a mesma estiver de costas e seja imposs�vel chamar-lhe a aten��o apenas verbalmente (caso o som ambiente esteja muito alto, ou esteja impossibilitado de se fazer notar por outro motivo de for�a maior).

H� ainda um terceiro grupo onde o contato f�sico � at� mesmo desej�vel. Em geral, para live-actions assim, os enredos n�o envolvem agressividade ou viol�nica - e todas as formas de contato s�o previamente combinadas entre os jogadores. Muitos desses jogos tem ainda mecanismos de seguran�a, como palavras-chave, que os jogadores usam para orientar uns aos outros se est�o se sentindo confort�veis com a representa��o e quando parar.

Uma outra orienta��o muito importante � a de n�o utilizar armas verdadeiras, nem imita��es semelhantes. Se deseja que seu personagem utilize uma espada, opte pelas de cores berrantes e obviamente artificiais, se quer que seu personagem possua uma pistola, leve uma de �gua que seja claramente de brinquedo. Isto diminui o risco de que a pol�cia interrompa seu jogo por causa de uma den�ncia de algu�m que n�o sabia se tratar apenas de um jogo.

Em geral, opta-se por live actions com ênfase totalmente social, onde tudo o que os jogadores podem fazer é conversar uns com os outros, buscando alianças, acordos ou, através da troca de idéias, superar algum desafio.

Entretanto, existem live actions onde o combate é o foco principal. Em geral, estes lives têm temática medieval e o foco é o combate com espadas, onde os jogadores efetivamente usam armaduras e utilizam armas. A grande maioria destes jogos são realizados nos Estados Unidos da América e Europa. Pelas próprias características de um live, ele é mais apropriado para aventuras onde interpretação e conversa sejam muito importantes, mesmo nesse estilo de jogo.

Existem ainda os live actions medievais que tentam equilibrar a questão interpretação versus combate. Existem grupos de live action medieval atuando no momento no Brasil, tentando difundir a prática do hobby pelo país. Um dos pioneiros no Brasil são os grupos O Graal e a SBM (Simulação de Batalha Medieval), que atualmente contam com membros nos estados de São Paulo (onde o grupo começou), Rio de Janeiro e Minas Gerais. O grupo utiliza espadas de espuma para simular o combate, de forma segura e divertida para os participantes. Atualmente existem outros grupos que difundem a atividade, como o 7 Reinos Swordplay e o Argeon-Larp, ambos do Rio de Janeiro.

Um estilo que vem crescendo no Brasil são os jogos focados em experiências específicas para um número pequeno de jogadores, geralmente com interesse no desenvolvimento emocional ou dramático e cuja produção é muito simples, podendo ser realizado por qualquer pessoa, em casa e com seu grupo de amigos. Desde 2013, temos muitos autores brasileiros escrevendo manuais (larpscripts) para esse tipo de live-action. Muitos desses jogos se concentram em temas do cotidiano e situações contemporâneas - diferente de outros estilos mais ligados a fantasia e ao recreacionismo histórico.

Em muitos países, utiliza-se a palavra larp (derivada do acrônimo LARP) para se referir ao live action, o acrônimo LARP originalmente significa Live action role-playing.

Referências

  1. Matheus Sales. «RPG (Role-Playing Game). O que é e como funciona o RPG - Brasil Escola». Consultado em 10 de janeiro de 2014 
  2. Simão de Miranda (2010). Minha biblioteca Meu histórico Livros no Google Play Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinas com as tecnologias da informação e da comunicação. [S.l.]: Artmed Editora. 100 páginas. 9788536323138 

Ligações externas

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O Commons possui uma categoria com imagens e outros ficheiros sobre Live action (RPG)

«Larp Brasil». Coleção de larpscrits (manuais de larp) em português, muitos deles escritos por autores brasileiros 


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