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Tiempo bala

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El tiempo bala (en ingl�s, bullet time) es una t�cnica visual que consiste en una ralentizaci�n extrema de la acci�n para permitir ver movimientos o sucesos muy veloces, como el recorrido de una bala, al mismo tiempo que la c�mara se desplaza y modifica el �ngulo de visi�n. Tambi�n es usado para crear efectos dram�ticos, como en la pel�cula The Matrix.

Historia

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El primero en utilizar un grupo de c�maras para congelar el movimiento fue Eadweard Muybridge, en pleno siglo XIX, mucho antes de la invenci�n del cine. Muybridge ide� un m�todo para capturar el movimiento de un caballo a galope utilizando una serie de c�maras en fila que se accionan cuando el animal, al correr, rompe una serie de hilos conectados a los obturadores. Durante la d�cada de los 40, el profesor Harold Eugene Edgerton del Massachusetts Institute of Technology (MIT) utiliz� luces estrobosc�picas para congelar el movimiento de una bala, lo que puede ser tambi�n considerado predecesor del tiempo bala. Incluso antes de ser utilizado en v�deo con personas, el tiempo bala se utiliz� tambi�n en animaci�n. Un ejemplo lo encontramos al final del opening de Speed Racing (1966) en la versi�n japonesa.[1]​ El protagonista salta del coche y la c�mara describe un arco alrededor del personaje.

La primera vez que se utiliz� el tiempo bala en un videoclip fue en 1985. La canci�n era "Midnight Mover", del grupo Accept.[2]​ En 1995, Michael Gondry, considerado por muchos el padre del tiempo bala, realiz� utilizando esta t�cnica (junto con la compa��a de efectos especiales BUF Compagnie) el videoclip Like a Rolling Stone, versi�n de los Rolling Stones de la canci�n de Bob Dylan. Dos a�os m�s tarde utiliza el tiempo bala para un anuncio de Smirnoff.

Pero fue en 1999 cuando con el film "Matrix" (1999) se populariz� el tiempo bala tal como lo conocemos. De hecho, el t�rmino, que entonces ya exist�a, estuvo registrado como marca en Estados Unidos por la empresa Warner. El efecto tiempo bala de Matrix fue ideado por John Gates y Manex Visual Effects. El tiempo bala en The Matrix Reloaded (2003) y The Matrix Revolutions (2003) evolucion� respecto a Matrix gracias a la aparici�n de im�genes en alta definici�n generadas por ordenador.

El tiempo bala y la c�mara lenta han convertido tambi�n en un aspecto clave en la mec�nica de muchos videojuegos. El primero en experimentar con la t�cnica fue Requiem: Avenging Angel (1999). Pero fue en 2001 cuando Max Payne, de Remedy Entertainment, introdujo una mec�nica de c�mara lenta que permit�a a los jugadores ver los recorridos que segu�an las balas. Aunque el videojuego "Max Payne" se empez� a producir mucho antes que Matrix, �ste tuvo una influencia importante en cuanto al tiempo bala. Como curiosidad, el efecto bala se utiliz� por primera vez en un concierto en directo el a�o 2003 de Red Hot Chili Pepers en Live Slane Castle y en octubre de 2009 con motivo de la grabaci�n del DVD en direct de Creed, Creed Live.

T�cnica

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En un principio el tiempo bala era creado mediante una serie de c�maras fotogr�ficas fijas colocadas sobre una barra de sujeci�n de manera que apuntaran al sujeto u objeto a fotografiar desde diferentes situaciones y sin mucho espacio entre ellas. Estas c�maras realizaban m�ltiples fotograf�as y luego esas im�genes eran montadas como una sucesi�n de fotogramas en la que se intercalaban las im�genes que hab�an capturado las sucesivas c�maras. De esta manera se hac�an varias fotograf�as para que posteriormente fueran montadas al software de edici�n fotogr�fica, intercalando las diferentes tomas al uso de un time lapse. Luego las im�genes se aceleraban a velocidades de 24 fotogramas por segundo para conseguir el efecto de ralentizaci�n adecuado, con el efecto de la c�mara desplaz�ndose lateralmente mientras enfoca el mismo sujeto.

M�s tarde la t�cnica fue mejorada y perfeccionada utilizando c�maras de v�deo de alta definici�n y la postproducci�n digital, aunque en esencia la t�cnica sigue siendo la misma.

Esta t�cnica es mucho m�s f�cil de usar con im�genes que han sido totalmente creadas por ordenador, como en videojuegos y pel�culas de animaci�n en 3D. Para conseguir efectos m�s espectaculares hay películas que mezclan las imágenes capturadas por las cámaras con imágenes creadas completamente por ordenador.

El único inconveniente para realizar esta técnica a nivel semi-profesional sería la necesidad imprescindible de una gran cantidad de cámaras fotográficas, ya que la sincronización no es un problema (porque podría utilizarse un sincronizador inalámbrico o un cable disparador sincronizado).

Aplicaciones en cine, videojuegos y eventos

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La técnica del tiempo bala ha tenido múltiples aplicaciones, así como variaciones en la forma de llevarlo a cabo. Es por ello que en muchas de las escenas que se pueden mostrar como ejemplo de este efecto visual presentan diferencias y, en ocasiones, solo se encuentran puntos en común si hablamos de la velocidad ultrarrelentizada, capaz de captar un movimiento tan rápido como el de una bala.

Una de las primeras aplicaciones en el cine fue con Kill and Kill Again en 1981, pero cuando realmente empezó a popularizarse fue a partir de la película Blade (1998) y la trilogía Matrix (1999). También se utilizó en la serie animada Meteoro (Speed Racer), en la década de 1960, al inicio de cada episodio.

Otras aplicaciones de la técnica en videoclips fueron en:

Dentro del campo de los videojuegos destacaron entre otros:[3]

Al margen de las propuestas destinadas al mercado, la técnica del tiempo bala también ha sido llevada a cabo por fotógrafos y profesionales del mundo audiovisual.

La aplicación del Tiempo Bala o Bullet Time en el sector de los eventos cobra relevancia al tratarse de una aplicación lúdica para los usuarios y una herramienta de Marketing Viral y Marketing Promocional para las Marcas y Agencias de Eventos.

Mediante el uso de aplicaciones que convierten las secuencias de imágenes en Gifs180º y Gifs 360°, las agencias de eventos utilizan esta técnica como medio de promoción a través de redes sociales que permiten la carga de éstos gifs.

Enlaces externos

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Referencias

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