RPG eletrônico de ação
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RPG eletr�nico de a��o (ou simplesmente ARPG; em ingl�s: action RPG) � um subg�nero de jogos eletr�nicos que incorpora elementos de jogos de a��o e de RPGs eletr�nicos. O subg�nero � definido por um combate onde o jogador tem controle direto dos personagens, ao inv�s control�-lo atrav�s de menus.[1] Variedades do subg�nero podem incluir elementos de dungeon crawlers, como Demon's Souls, de jogos de quebra-cabe�a, como Illusion of Gaia, de hack and slash, como Kingdom Hearts, ou de tiro, como Borderlands, entre outros.[1]
Escolhas e consequ�ncias
[editar | editar c�digo-fonte]Apesar de muitos RPGs de a��o focarem-se na a��o enquanto se explora um mundo (�s vezes, mundo aberto) e em melhorar as habilidades dos personagens, alguns t�tulos n�o lineares cont�m eventos ou �rvores de di�logo com consequ�ncias no mundo do jogo ou no enredo. O conceito de consequ�ncias morais e tend�ncias pode ser visto em RPGs de a��o antigos. Alguns exemplos s�o Xanadu: Dragon Slayer II (1985), com seu sistema de medidor de carma que muda de acordo com as a��es do personagem e afeta as rea��es dos personagens n�o jog�veis,[2] e Hydlide II: Shine of Darkness (1985), onde o jogador pode se alinhar a Justi�a, Normal ou Mal, dependendo de quem mata, levando habitantes das cidades a ignorarem o jogador se ele estiver alinhado com o Mal.[3] Cosmic Soldier: Psychic War, de 1987, apresentou um sistema de conversas n�o linear, onde o jogador pode recrutar aliados falando com eles, escolher matar ou poupar um inimigo e engajar inimigos numa conversa, tal como em Digital Devil Story: Megami Tensei (1987).[4] Um dos primeiros RPGs de a��o a contar com m�ltiplos finais foi Castlevania II: Simon's Quest (1987), da Konami, que introduziu um ciclo dia-noite que afeta quando certos personagens não jogáveis aparecem em certos lugares e oferece três finais possíveis, dependendo do tempo que o jogador leva para completar o jogo.[5] Em 1988, Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter introduziu a habilidade única de se transformar em um monstro, o que permite ao jogador assustar personagens humanos e interagir com monstros.[6]
Variações
[editar | editar código-fonte]Dungeon crawler em primeira pessoa
[editar | editar código-fonte]No final de 1987, a FTL Games lançou Dungeon Master, um dungeon crawler que tinha um mundo de jogo em tempo real e alguns elementos de combate em tempo real, exigindo que os jogadores dessem ordens rapidamente aos personagens, estabelecendo o padrão para RPGs de computador em primeira pessoa por vários anos.[7]:234–236
Ultima Underworld: The Stygian Abyss, lançado em 1992, foi citado como o primeiro RPG a apresentar ação em primeira pessoa em um ambiente tridimensional.[8] Ultima Underworld é considerado o primeiro exemplo de um simulador imersivo, um gênero que combina elementos de outros gêneros para criar um jogo com forte agência do jogador e jogabilidade emergente, e influenciou muitos jogos desde seu lançamento.[9] O mecanismo foi reutilizado e aprimorado para a sequência de Ultima Underworld lançada em 1993, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.[10] A Looking Glass Studios planejou criar um terceiro Ultima Underworld, mas a Origin rejeitou suas propostas.[11] Depois que a Electronic Arts rejeitou a proposta da Arkane Studios para Ultima Underworld III, o estúdio criou um sucessor espiritual: Arx Fatalis.[12] Toby Gard declarou que, quando estava desenvolvendo Tomb Raider, ele “era um grande fã de Ultima Underworld e queria misturar esse tipo de jogo com o tipo de personagens poligonais presentes em Virtua Fighter”.[13] Ultima Underworld também foi a base para System Shock, jogo posterior da Looking Glass Technologies.[14]
Dungeon crawler com visão isom�trica
[editar | editar c�digo-fonte]O t�tulo Times of Lore (1988), da Origin Systems, � um RPG de a��o com uma interface de apontar e clicar baseada em �cones.[15] Os desenvolvedores se inspiraram em t�tulos de console, especialmente The Legend of Zelda, para tornar sua interface mais acess�vel.[16] O t�tulo Ultima VIII, de 1994, usava o cursor do mouse e tentava adicionar sequ�ncias de saltos de precis�o que lembravam um jogo de plataforma da s�rie Mario, embora as rea��es ao combate baseado no cursor tenham sido mistas. Em 1997, Diablo, da Blizzard, foi lan�ado e obteve enorme sucesso. Trata-se de um RPG de a��o que usa uma interface de apontar e clicar orientada pelo cursor e oferece aos jogadores um servi�o online gratuito para jogar com outros que mant�m as mesmas regras e jogabilidade.[17]:43
T�tulos recentes desta varia��o incluem Path of Exile (2013), Grim Dawn (2016), Book of Demons (2018), Wolcen: Lords of Mayhem (2020) e Minecraft Dungeons (2020).[18]
RPG eletr�nico de tiro
[editar | editar c�digo-fonte]RPGs de a��o com jogabilidade de tiro incluem Strife (1996), System Shock 2 (1999), a s�rie Deus Ex, Destiny (2014), Steambot Chronicles (2005),[19] o RPG de tiro em terceira pessoa Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006), que introduziu uma perspectiva por cima do ombro semelhante a Resident Evil 4,[20] e o jogo de combate veicular MMO Auto Assault (2006).[21] Outros RPGs de tiro apresentam elementos de hack and slash, com o uso de armas de fogo (ou, em alguns casos, arco e flecha ou combate a�reo) e armas brancas, incluindo a s�rie baseada em voo Drakengard, da Cavia,[22] e Rogue Galaxy (2005), da Level-5.[23]
Soulslike
[editar | editar c�digo-fonte]Jogos soulslike t�m um alto n�vel de dificuldade em que a morte repetida do personagem do jogador � esperada e incorporada como parte da jogabilidade, com os jogadores geralmente mantendo parte de seu progresso desde o �ltimo checkpoint (itens coletados, chefes derrotados) e outras perdas (como experi�ncia ou moeda) sendo potencialmente recuper�veis. Em geral, h� meios de melhorar permanentemente as habilidades do personagem do jogador para que ele possa progredir ainda mais, muitas vezes por meio de um tipo de moeda que pode ser obtida e gasta, mas que pode ser perdida ou abandonada entre as mortes se n�o for gerenciada adequadamente, semelhante �s almas da s�rie Souls.[24][25][26] A necessidade de repetidas jogadas pode ser vista como um tipo de autoaperfei�oamento para o jogador, seja por meio do aprimoramento gradual do personagem ou do aprimoramento de suas pr�prias habilidades e estrat�gias dentro do jogo.[27]
O g�nero foi criado em Demon's Souls (2009), desenvolvido pela FromSoftware, seguido pelo sucessor espiritual Dark Souls e suas sequ�ncias diretas. Outros jogos da desenvolvedora que seguem os mesmos princ�pios de jogabilidade e s�o considerados soulslike incluem Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring.[28][29][30][31][32][33] Outros jogos not�veis desta varia��o desenvolvidos por outros est�dios incluem Lords of the Fallen (2014),[34] Titan Souls (2015),[35] a s�rie Nioh,[36] Darksiders III (2018),[37] a s�rie Star Wars Jedi,[38] Lies of P (2023)[39] e Black Myth: Wukong (2024).[40]
Cr�ticas
[editar | editar c�digo-fonte]Jordane Thiboust, da Beenox, criticou o termo "RPG de a��o", afirmando que ele n�o representa o que a experi�ncia principal do jogo oferece ao jogador. Ele disse que "RPG de a��o n�o � um subg�nero de verdade", mas que "o marketing atual criou uma g�ria para [...] 'RPGs que s�o legais para se jogar com um gamepad'", ent�o quanto mais RPGs s�o anunciados como "RPGs de a��o", mais essa classifica��o se torna in�til. Ele tamb�m apontou para o perigo de se criar falsas expectativas para o consumidor, j� que um "RPG de a��o" descreve principalmente o tipo de combate a se esperar em um jogo, mas n�o afirma nada sobre a experi�ncia geral do jogo (narrativa, mundo aberto ou dungeon crawl) que ele tem a oferecer.[41]
Ver tamb�m
[editar | editar c�digo-fonte]- Hist�ria dos RPG eletr�nicos
- Jogo eletr�nico de a��o-aventura
- Jogo eletrônico de aventura
- Jogo eletrônico de tiro
Referências
- ↑ a b Bailey, Kat (18 de maio de 2010). «Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?». 1UP.com. Consultado em 2 de março de 2011. Arquivado do original em 29 de junho de 2011
- ↑ «Xanadu Next». Falcom (em japonês). Nihon Falcom Corporation. Consultado em 15 de agosto de 2024. Cópia arquivada em 18 de setembro de 2008
- ↑ Kalata, Kurt; Greene, Robert. «Hydlide». Hardcore Gaming 101
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