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RPG eletrônico de ação

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RPG eletr�nico de a��o (ou simplesmente ARPG; em ingl�s: action RPG) � um subg�nero de jogos eletr�nicos que incorpora elementos de jogos de a��o e de RPGs eletr�nicos. O subg�nero � definido por um combate onde o jogador tem controle direto dos personagens, ao inv�s control�-lo atrav�s de menus.[1] Variedades do subg�nero podem incluir elementos de dungeon crawlers, como Demon's Souls, de jogos de quebra-cabe�a, como Illusion of Gaia, de hack and slash, como Kingdom Hearts, ou de tiro, como Borderlands, entre outros.[1]

Escolhas e consequ�ncias

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Apesar de muitos RPGs de a��o focarem-se na a��o enquanto se explora um mundo (�s vezes, mundo aberto) e em melhorar as habilidades dos personagens, alguns t�tulos n�o lineares cont�m eventos ou �rvores de di�logo com consequ�ncias no mundo do jogo ou no enredo. O conceito de consequ�ncias morais e tend�ncias pode ser visto em RPGs de a��o antigos. Alguns exemplos s�o Xanadu: Dragon Slayer II (1985), com seu sistema de medidor de carma que muda de acordo com as a��es do personagem e afeta as rea��es dos personagens n�o jog�veis,[2] e Hydlide II: Shine of Darkness (1985), onde o jogador pode se alinhar a Justi�a, Normal ou Mal, dependendo de quem mata, levando habitantes das cidades a ignorarem o jogador se ele estiver alinhado com o Mal.[3] Cosmic Soldier: Psychic War, de 1987, apresentou um sistema de conversas n�o linear, onde o jogador pode recrutar aliados falando com eles, escolher matar ou poupar um inimigo e engajar inimigos numa conversa, tal como em Digital Devil Story: Megami Tensei (1987).[4] Um dos primeiros RPGs de a��o a contar com m�ltiplos finais foi Castlevania II: Simon's Quest (1987), da Konami, que introduziu um ciclo dia-noite que afeta quando certos personagens não jogáveis aparecem em certos lugares e oferece três finais possíveis, dependendo do tempo que o jogador leva para completar o jogo.[5] Em 1988, Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter introduziu a habilidade única de se transformar em um monstro, o que permite ao jogador assustar personagens humanos e interagir com monstros.[6]

Dungeon crawler em primeira pessoa

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Damnation of Gods, um dungeon crawler em primeira pessoa e clone de Dungeon Master

No final de 1987, a FTL Games lançou Dungeon Master, um dungeon crawler que tinha um mundo de jogo em tempo real e alguns elementos de combate em tempo real, exigindo que os jogadores dessem ordens rapidamente aos personagens, estabelecendo o padrão para RPGs de computador em primeira pessoa por vários anos.[7]:234–236

Ultima Underworld: The Stygian Abyss, lançado em 1992, foi citado como o primeiro RPG a apresentar ação em primeira pessoa em um ambiente tridimensional.[8] Ultima Underworld é considerado o primeiro exemplo de um simulador imersivo, um gênero que combina elementos de outros gêneros para criar um jogo com forte agência do jogador e jogabilidade emergente, e influenciou muitos jogos desde seu lançamento.[9] O mecanismo foi reutilizado e aprimorado para a sequência de Ultima Underworld lançada em 1993, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.[10] A Looking Glass Studios planejou criar um terceiro Ultima Underworld, mas a Origin rejeitou suas propostas.[11] Depois que a Electronic Arts rejeitou a proposta da Arkane Studios para Ultima Underworld III, o estúdio criou um sucessor espiritual: Arx Fatalis.[12] Toby Gard declarou que, quando estava desenvolvendo Tomb Raider, ele “era um grande fã de Ultima Underworld e queria misturar esse tipo de jogo com o tipo de personagens poligonais presentes em Virtua Fighter”.[13] Ultima Underworld também foi a base para System Shock, jogo posterior da Looking Glass Technologies.[14]

Dungeon crawler com visão isom�trica

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Exemplo de uma interface de apontar e clicar em um RPG de a��o.

O t�tulo Times of Lore (1988), da Origin Systems, � um RPG de a��o com uma interface de apontar e clicar baseada em �cones.[15] Os desenvolvedores se inspiraram em t�tulos de console, especialmente The Legend of Zelda, para tornar sua interface mais acess�vel.[16] O t�tulo Ultima VIII, de 1994, usava o cursor do mouse e tentava adicionar sequ�ncias de saltos de precis�o que lembravam um jogo de plataforma da s�rie Mario, embora as rea��es ao combate baseado no cursor tenham sido mistas. Em 1997, Diablo, da Blizzard, foi lan�ado e obteve enorme sucesso. Trata-se de um RPG de a��o que usa uma interface de apontar e clicar orientada pelo cursor e oferece aos jogadores um servi�o online gratuito para jogar com outros que mant�m as mesmas regras e jogabilidade.[17]:43

T�tulos recentes desta varia��o incluem Path of Exile (2013), Grim Dawn (2016), Book of Demons (2018), Wolcen: Lords of Mayhem (2020) e Minecraft Dungeons (2020).[18]

RPG eletr�nico de tiro

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RPGs de a��o com jogabilidade de tiro incluem Strife (1996), System Shock 2 (1999), a s�rie Deus Ex, Destiny (2014), Steambot Chronicles (2005),[19] o RPG de tiro em terceira pessoa Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006), que introduziu uma perspectiva por cima do ombro semelhante a Resident Evil 4,[20] e o jogo de combate veicular MMO Auto Assault (2006).[21] Outros RPGs de tiro apresentam elementos de hack and slash, com o uso de armas de fogo (ou, em alguns casos, arco e flecha ou combate a�reo) e armas brancas, incluindo a s�rie baseada em voo Drakengard, da Cavia,[22] e Rogue Galaxy (2005), da Level-5.[23]

Ver artigo principal: Soulslike

Jogos soulslike t�m um alto n�vel de dificuldade em que a morte repetida do personagem do jogador � esperada e incorporada como parte da jogabilidade, com os jogadores geralmente mantendo parte de seu progresso desde o �ltimo checkpoint (itens coletados, chefes derrotados) e outras perdas (como experi�ncia ou moeda) sendo potencialmente recuper�veis. Em geral, h� meios de melhorar permanentemente as habilidades do personagem do jogador para que ele possa progredir ainda mais, muitas vezes por meio de um tipo de moeda que pode ser obtida e gasta, mas que pode ser perdida ou abandonada entre as mortes se n�o for gerenciada adequadamente, semelhante �s almas da s�rie Souls.[24][25][26] A necessidade de repetidas jogadas pode ser vista como um tipo de autoaperfei�oamento para o jogador, seja por meio do aprimoramento gradual do personagem ou do aprimoramento de suas pr�prias habilidades e estrat�gias dentro do jogo.[27]

O g�nero foi criado em Demon's Souls (2009), desenvolvido pela FromSoftware, seguido pelo sucessor espiritual Dark Souls e suas sequ�ncias diretas. Outros jogos da desenvolvedora que seguem os mesmos princ�pios de jogabilidade e s�o considerados soulslike incluem Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring.[28][29][30][31][32][33] Outros jogos not�veis desta varia��o desenvolvidos por outros est�dios incluem Lords of the Fallen (2014),[34] Titan Souls (2015),[35] a s�rie Nioh,[36] Darksiders III (2018),[37] a s�rie Star Wars Jedi,[38] Lies of P (2023)[39] e Black Myth: Wukong (2024).[40]

Jordane Thiboust, da Beenox, criticou o termo "RPG de a��o", afirmando que ele n�o representa o que a experi�ncia principal do jogo oferece ao jogador. Ele disse que "RPG de a��o n�o � um subg�nero de verdade", mas que "o marketing atual criou uma g�ria para [...] 'RPGs que s�o legais para se jogar com um gamepad'", ent�o quanto mais RPGs s�o anunciados como "RPGs de a��o", mais essa classifica��o se torna in�til. Ele tamb�m apontou para o perigo de se criar falsas expectativas para o consumidor, j� que um "RPG de a��o" descreve principalmente o tipo de combate a se esperar em um jogo, mas n�o afirma nada sobre a experi�ncia geral do jogo (narrativa, mundo aberto ou dungeon crawl) que ele tem a oferecer.[41]

Referências

  1. a b Bailey, Kat (18 de maio de 2010). «Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?». 1UP.com. Consultado em 2 de março de 2011. Arquivado do original em 29 de junho de 2011 
  2. «Xanadu Next». Falcom (em japonês). Nihon Falcom Corporation. Consultado em 15 de agosto de 2024. Cópia arquivada em 18 de setembro de 2008 
  3. Kalata, Kurt; Greene, Robert. «Hydlide». Hardcore Gaming 101 
  4. «Psychic War: Cosmic Soldier». Hardcore Gaming 101 (em inglês). Hardcore Gaming 101. Consultado em 16 de agosto de 2024. Arquivado do original em 19 de julho de 2009 
  5. Whalen, Mike; Varanini, Giancarlo. «The History of Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest». GameSpot. Consultado em 1 de agosto de 2008. Arquivado do original em 25 de julho de 2008 
  6. Vitale, Adam (15 de março de 2024). «The original Ys I: Ancient Ys Vanished now available for Nintendo Switch via Egg Console PC-88 emulator [Update: Ys II joins the lineup] | RPG Site». RPG Site (em inglês). Consultado em 15 de agosto de 2024 
  7. Barton, Matt (22 de fevereiro de 2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: CRC Press. 451 páginas. ISBN 9781439865248 
  8. Shahrani, Sam (25 de abril de 2006). «Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games». Game Developer (em inglês). Consultado em 16 de agosto de 2024. Cópia arquivada em 29 de junho de 2006 
  9. Wiltshire, Alex (15 de dezembro de 2016). «In 1992 Warren Spector and Paul Neurath invented the immersive sim – now they're trying again». Glixel (em inglês). Consultado em 16 de agosto de 2024. Arquivado do original em 18 de maio de 2017 
  10. «An Interview with Looking Glass Technologies». Game Bytes (em inglês). 1992. Consultado em 16 de agosto de 2024. Cópia arquivada em 19 de abril de 2013 
  11. Mallinson, Paul (16 de abril de 2002). «Games that changed the world: Ultima Underworld». Computer and Video Games (em inglês). Consultado em 16 de agosto de 2024. Arquivado do original em 12 de dezembro de 2007 
  12. Todd, Brett (17 de maio de 2006). «Arx Fatalis Preview». GameSpot (em inglês). Consultado em 16 de agosto de 2024. Cópia arquivada em 20 de junho de 2016 
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  14. Rouse, Richard (2005). Game design: theory & practice (em inglês) 2nd ed ed. Plano, Tex: Wordware Pub. pp. 500–531. ISBN 1-55622-912-7 
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  41. Thiboust, Jordane (24 de janeiro de 2013). «Focusing Creativity: RPG Genres». Gamasutra. p. 3. Consultado em 29 de dezembro de 2013